2010年10月17日

モンスター作成 その5

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 更にスカルプト。全くといっていいほど変わってない。
 まだまだしょぼいのはわかるけれど何も思いつかず手詰まり気味なので、とりあえず先に進めてしまうことにする。次はノーマルを適用するローモデルの修正。


101016b.jpg

 気になった事があったのでちょっと実験。
 モンスターの歯は顔からの掘り出しではなく、サブツールで別オブジェクトとして入れてあるのだけれど、ノーマルを適用するローモデルの歯と顔を繋げた状態で作り直した場合、ちゃんとスカルプトの編集結果を移せるのか解らなかったので、簡単な形状で試してみた。
 
 画像一番左の赤と緑の部分は完全に分離していて、ただめり込ませただけの状態にしてある。それを細分化して適当にスカルプトしたのが左から2番目。
 次に、パーツ同士をちゃんと結合したオブジェクトを作って(画像右から2番目)、分離状態でスカルプトしたディテールを移してみた。
 結果、特に問題なく移すことが出来た。ちゃんとローモデルの形状があっていれば、スカルプトするモデルのパーツがバラバラでも問題ないらしい。
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2010年10月15日

モンスター作成 その4

101014a.jpg

101014b.jpg

 更にスカルプト。相変わらずClayブラシばかり使っている。

 何かパーツを足したかったけれど、現状のトポロジのままで大きなパーツを掘り出すのは難しそうなので断念。一応Zbrushキャラクタークリエーションに、後からジオメトリを足す方法も載っていたけれど、今回はやめておく。

 
ラベル:3DCG
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2010年10月12日

モンスター作成 その3

101012a.jpg

 スカルプト中。美術解剖図を参考にひたすらこねる。
 
 グループ分けが意外に便利。グループを分ける為にマスクで選択するのがちょっとやり辛いけれど、分けてしまえばクリック・ドラッグでパーツの表示・非表示が切り替えられるので、編集したい部分のみ表示させるのが簡単。MAXのポリゴン表示・非表示もこれくらい便利ならもっと使うのに。


101012c.jpg101012b.jpg

 現状はこんな感じ。
 ブラシはClay、Move、Inflatあたりをメインに、たまにStandard、Flattenって感じで使っているのだけれど、他の沢山あるブラシが何が出来るか解らないのでイマイチ手が出せない。あとアルファを使ったブラシも使っていないので、試しておかないと。
 
 体のデザイン、何か特徴的なパーツを付けないとちょっと寂しい気がする。体にも角だか棘だかを生やすか、岩っぽいのを鎧みたいに付けるか、、、どうするかな。
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2010年10月10日

モンスター作成 その2

101010a.jpg

 モデリング中。
 前回のデザインを元に三面図を作って、モデリングのガイドに使ったのだけれど、いざ立体化したらなんかパッとしなかったので三面図は無視して調整。

 スカルプトのベースモデルなので、極力三角ポリゴンを無くしたり、あまりポリゴンが密集しないように気をつけたのだけれど、これで正しいかは今のとこわからない。ちょっと割りすぎかもしれない。
 とりあえず、試しにこの状態からスカルプトしてみようと思う。
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2010年10月08日

モンスター作成 その1

101007a.jpg

 作業再開。
 モンスターのデザインを試行錯誤していたのだけれど、なかなか思うようにいかない。
 とりあえずでかい腕周りと膨らんだ背中は確定。どっしりした感じにしたいので短足で太い足にしようかと思ったけれど、なんかかっこ良くないのでやめ。どうにもザコっぽい感じがするので、もっとバランスを極端にしたり、特徴あるパーツを付けたりしたいのだけれど何も思いつかない。
 キリが無いので、適当になっている手や足をちゃんと描いて、一通りまとめたらモデリングに入ろうと思う。

 毎度思いつつ実践できていないのだけれど、絵の練習もしないといかんなぁと思う。
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2010年09月28日

イカ娘でトゥーンのテスト

100927a.jpg

 ちょいと息抜き。
 MAXの標準機能でInk 'n Paintを使わないトゥーンシェードの方法がわかったので、イカ娘を作って試してみた。


 まず、輪郭線はmental rayのコンタ シェーディングで設定。いろいろあるけれどDepth Fadeっていう画面からの距離によって線の太さが変わるやつを使ってみた。
 Ink 'n Paintに比べて綺麗で早いのだけれど、線が出て欲しい部分・出て欲しく無い部分を設定できないのと、一応線の太さを変化させる項目はあるものの、手描きっぽい線には出来ないのが大分イマイチ。輪郭線は法線反転モデルの手法のがいいかもしれない。
 
 で、トゥーンの陰影は、自己照明を100にしたマテリアルの拡散反射光カラーに、フォールオフを入れる方法で作成。フォールオフタイプをシャドウ/ライトにして、ミキシング曲線を階段状にしたらトゥーンぽくなった。


100927d.jpg100927f.jpg

 シンプルなのはこんな感じ。
 左は色のみのマテリアルで、フォールオフのカラーを設定して、ミキシング曲線を弄っただけ。
 右はテクスチャで模様が入るもの。基本的には同じだけれど、色を設定する変わりに明・暗それぞれテクスチャを作って適用している。拡散反射光カラーにRGB乗算を入れて、片方をテクスチャ、もう片方を色のみのフォールオフにして陰影を乗算で入れる方法もあるけれど、陰用のテクスチャを作ってしまったほうが思った通りの色に出来るので確実な気がする。

100927e.jpg

 ハイライトが入るものはこんな感じで、フォールオフの中にさらにフォールオフを入れて設定している。今回は必要なさそうだったので入れなかったけれど、この方法を使えば陰側の照り返しに色を入れたりなんかも出来る。


100927h.jpg

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 ついでに、常にカメラの方を向く髪のハイライトを作ってみた。
 UVを動かして向きを維持するようにするのだけれど、そのままだと髪の毛自体のUVもうごいてしまうので、通常のテクスチャ用のUVとハイライト用のUVのマップチャンネルを分けておく必要がある。
 まず、UVWマップ モディファイヤを円柱状に設定して掛けて、マップチャンネルを2に設定。
 次に、髪のマテリアルの拡散反射光カラーにミックスマップを入れて、片方は普通に髪のマップを入れて、もう片方はハイライト用に白にしておく。で、ミックス用のマスク画像のマップチャンネルもUVWマップと同じく2に。
 んで、ヘルパーをUVWマップのギズモの基点と同じ位置に作成して、ギズモとヘルパーのZ回転をワイヤパラメータで繋ぐ。最後にヘルパーをルックアットコンストレイントでカメラの方に向くようにしたら完成。

※※間違えました。コメントにて指摘されて気づきました。修正ついでにちょっと詳細に書き直します。※※

  正しくは↑の手順後、ダミーを作成してUVWマップのギズモの基点に位置を合わせる。さらに、エクスポーズTmというヘルパーをシーンのどこでもいいので適当に1つ作成して、エクスポーズTmのパラメータ内の"エクスポーズするノード"にダミーを選択する。これでダミーの回転値をエクスポーズTmが取り出してくれるようになる。
 このエクスポーズTmの"オブジェクト→ローカルオイラーZ"とギズモの"z回転"をワイヤパラメータで繋げば、ダミーをz回転させると、ギズモもz回転するようになる。
101105a.jpg101105b.jpg

 ここまではこんな感じ。自分の場合はワイヤパラメータで繋いだ際、ギズモが180°ずれていたので、+degtorad(180)で調整している。

 次に、カメラを作成して、ハイライトが正しく表示されるように配置する。ハイライトを真正面に向くようにダミーを回転しておいて、カメラも真正面に配置するのがいいかも。
 その状態でダミーをカメラにルックアットコンストレイントをかけてルックアットの設定の"オフセット初期値を保持"をチェック。
 これで完成。

 エクスポーズTmを咬ませる理由は、、ルックアットはIKと同様にそのままでは回転の値が取り出せず、ワイヤパラメータで繋いでも動かないため、エクスポーズTmで値を取り出す必要がある。

※※ここまで追記※※


100927b.jpg

 モデルはこんな感じ。
 一応ちゃんと立体で作ったけれど正面からの見た目以外は調整していないので、他の角度から見るとショボイ。とりあえずフォールオフのトゥーンを試したかっただけなので今回はこれで良し。
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2010年09月23日

女キャラ作成 その21

100923a.jpg

 テクスチャとリグを細々修正。
 パーツによってはノーマルの描き出しからやり直したり等々。


100923b.jpg100923c.jpg

 リグはまず、チュートリアルを参考に背骨のコントローラを追加。
 実数スクリプトが難しそうだったので後回しにしていたけれど、いざチュートリアルをやってみたらワイヤパラメータで繋ぐのと大差なかったので、さほど詰まることなく理解できた。
 チュートリアルとボーンの本数が違うのでそのまま適用できなかったけれど、ヘルパーの位置コンストと方向コンストの重みをそれぞれ上寄りと下寄りにして対応。

 背骨をいじっている過程で、腰の鎧が体の捻りに付いてこず、横を向いたままになっている不具合を発見(画像右)
 フレックスを入れているせいかと思ったけれど試しに切っても直らず、スプラインIKをいろいろ調べて最終的に解ったのが、回転関節でX軸とZ軸の回転を切っていたせいでそうなったらしい。
 スプラインIKの構造を調べたら、ボーン自体はパスコンストレイントでスプラインに付いて来るだけで親子付けはされていなかったので、回転ができないからスプラインに付いていけないため横を向いたままになっていたらしい。
 腰と親子付けしているコントロールヘルパーにボーン自体を親子付けしたら、ちゃんと体に付いていくようにできたので一安心。


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 それと、頭・鎖骨・手のボーンにもコントローラを作成。画像の球状のスプラインがそれ。
 単にコントローラの回転がそのままボーンの回転になるだけなので、あまり意味があるとはいえないのだけれど、モーションを付ける際、ボーン自体は一切弄らず、コントローラだけを操作するようなのが理想なので、一応追加。
 折角なので覚えたての実数スクリプトで。実数スクリプトなら設定した時点でボーンの回転値が入っているので、それを足すなり引くなりすればそのまま繋ぐことが出来たのだけれど、いざ動かしてみたらボーンのローカル軸ではなく親の座標軸で動くようなので、それぞれ位置と方向を合わせたポイントヘルパーをボーンと親の間に追加。

 頭のボーンだけは、ルックアットコンストレイントと併用したいので、回転リストで片方をコントローラ用で片方をルックアットに。
 ワイヤパラメータではやりかたが解らなかったけれど、実数スクリプトでは回転を繋ぐのと同じように、ルックアットの重みをアトリビュートに繋ぐことができるようなので、頭のコントローラに重み制御用のスライダーを追加。これで、ルックアットとコントローラ制御の切り替えが簡単に出来るようになった。


 現時点でのテクスチャはこんな感じ。実際に貼ったのは全部これの倍サイズ。スペキュラはさして詰めていないので省略。
100923e.jpg100923g.jpg

100923h.jpg100923f.jpg

100923j.jpg100923i.jpg




 とりあえず、長々と弄って大分飽きてきたので、このモデルの作成は一旦完了。
 ただ大分イマイチな部分が多々あるので、気力が復活したらまた修正するかもしれない。しないかもしれない。モーションはいずれ付けてみる予定。
 次は以前貼ったモンスターの作成の予定。
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2010年09月20日

女キャラ作成 その20

 
 アイウエオ                                    表情いろいろ

 顔をいろいろ作ってみた。笑顔が特にキモイ。
 この表情ならこういう部分を意識するみたいなのが全く把握できていないので、表情に関していろいろ見直さないといかん。

 フェイシャルリグに関して、あくまでも目指してたのはリグなので、コントローラで表情を操作できるようにしたかったのだけれど、試行錯誤してもどうにもうまくいかったので結局断念。

100919c.jpg

 一応↑みたいな、ボーンに繋いだポイントヘルパーを右の円形スプラインで動かすみたいなのを作っていたのだけれど、そのままワイヤパラメータで繋ぐ為には、親座標を合わせたり、親座標に角度が付いている場合は間に位置コンスト・回転コンストをかけたダミーをはさまなければならなかったりして、めんどい。しかもその結果出来るようになるのが、ポイントヘルパーの代わりに円形スプラインで動かせるだけってのもイマイチだったので、結局やめ。

 ただいろいろ試したおかげで、前々から疑問だったことが一つ解消。
 ワイヤパラメータやルックアットコンストレイントなんかを設定した値は、設定した時点で他の方法で操作することはできなくなると思ってたけれど、位置リストや回転リストを使うことで、複数の方法で操作できることがわかった。
 例えばまぶたを眼球に連動して動くようにして、且つ瞬きなどの通常の動作もさせるみたいなのができるようになった。


 んで、しかたないからコントローラでの直接の操作はあきらめて、アイウエオの口や表情なんかをそれぞれ手動で作って、それをスライダーかなんかで呼び出せるような方法にしようと思ったのだけれど、それもうまくいかず。
 リアクションマネージャあたりで出来ると思ったのだけれど、どうもリアクションマネージャだと、Y回転等1つの値に対してアトリビュートを1つしか設定できないっぽい。
 始めに考えたのは、アイウエオのアトリビュートをそれぞれ作って、アのスライダーを目いっぱい動かすとアの口になるみたいのをやろうとしていたんだけれど、例えば、唇のポイントヘルパーのZ位置をアのアトリビュートに設定した場合、Z位置は他のアトリビュートには設定できなくなってしまうっぽい。
 上記の位置リストを使えばできるみたいだけれど、表情の数だけ位置コントローラを増やすってのもなんか違う気がするし。
 
 結局、これもあきらめて、顔のポイントヘルパーのアニメーションキーを表情ごとに書き出しておくことで代用することにした。
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2010年09月18日

女キャラ作成 その19

100918a.jpg

 フェイシャルリグの作成開始。
 何をどうしたら良いか解らなかったので、いろいろ調べた結果、下記サイトがとても参考になった。

Zで行こう!
(伸縮ボーンの作り方)
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51629153.html
(上記伸縮ボーン作成時の注意点)
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51628459.html

A Simple Bone Setup for Facial Animation (フェイシャルリグの作り方 サンプルファイル有り)
http://www.tysonibele.com/Main/Tutorials/Face/face.htm


 あとはYOUTUBEで動画を漁ってみたり等々。
 
100918b.jpg100918c.jpg


 口は始め、画像左の様なボーンの並びで作っていたのだけれど、ボーンの移動だけでなく回転も動きに入ってしまうせいでどうもうまく動かせなくて、結局右の、コントローラに向かって伸びるような方式に変えた。
 ただ、左はルックアットコンストレイントのアップノードにオブジェクトを設定して、それに回転かけることで唇の捲り上がりなんかも表現できるのだけれど、右の方法だとそれが出来ないので、そこはちょっと問題かも。

 他の部分も同じく、伸縮ボーンがコントローラに向かって伸びるような方式で、まぶたのみ伸縮しない回転だけのボーンにしてある。

100918d.jpg

 それと副次的だけれど、ルックアットコンストレイントのアップノードを設定するのを覚えたおかげで、首を傾ける動作をコントローラで操作できるようになった。
 
ラベル:3DCG
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2010年09月17日

女キャラ作成 その18

100917a.jpg100917b.jpg

 フェイシャルリグに関して調べていたら、ボーンにフレックスをかけて揺れ物を動かす方法を見つけたのでそっちを先にやってみる。

 MAXはボーンにダイナミクスをかけるのがかなり面倒な様なので、髪は布地モディファイヤで動かそうと思っていたのだけれど、いざ設定してみたら元の形状を極力維持したまま動かすってのがどうにもうまくいかなかった。で、さてどうしたものかと思っていたら↓の記事を発見。

muro8 blog:髪の毛のリグ
http://www.muro8.com/muro8_blog/archives/2010/07/post-38/

 この記事の方法プラス、エッジの頂点サブオブジェクトで根元側の頂点を選択して、毛先の方に行くほど揺れるようにしている。ディフレクタで当たり判定を付けたり、重力や風なんかのスペースフワープも設定できるらしいけれど、とりあえず動いてくれれば今のところ良いので、それらの設定は無し。
 所詮フレックスなのでリアルにってわけにはいかないけれど、まったく動かないよりはなんでもいいから動いて欲しいって部分には、設定も簡単だし有効だと思う。
 腰の鎧パーツも同じ方法で設定して、ボーンの回転制限でY方向のみ動くようにしている。






ラベル:3DCG
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