2010年12月06日

背景作成 その4

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 作業再開。いじってもいじってもカッコ良くならない。しょぼい。
 とりあえず、まだテクスチャの作業にすら進めていないので、パーツごとにだけでも先に進めようと思う。
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2010年11月24日

背景作成 その3

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 背景続き。
 考えながら作っているので進みは良くない。

 グローに関して、オブジェクトにメンタルレイで入れる方法は未だわからないのだけれど、ビデオポストで入れる方法がリファレンスに載っていたので、グローかける場合はビデオポストで入れようと思う。
 ただ、画面上の開いている部分は建物部分と重ならない限り、あまりグローをかける意味は無いので、縁の部分に薄く透明度を入れてRGB乗算で色を追加してそれっぽくするのみにしてある。

 それとパーティクルの炎にぼやっとした光を入れたいので方法を模索。
 始め板ポリをアルファで抜いて作ろうと思ったのだけれど、炎自体はパーティクルの機能で自動でカメラの方に向いてくれるのだけれど、板ポリをカメラの方に向くようにする良い方法がよく解らなかったので、結局、球体の透明度にフォールオフを入れて、縁に向かって透明になるようにする方法で作ることにした。それが↓。
101123d.jpg

 そのままだと炎の前に表示されてしまうので、法線を反転してある。
 一応BillBoard Generatorっていう、常にカメラの方を向く板ポリを作るスクリプトもみつけたのだけれど、使い方をみたらちょっと面倒くさそうなのでこっちは保留。


101123b.jpg101123c.jpg

 それと水面を調整。
 まずはノーマルマップ生成用に、バンプにメンタルレイのoceanマップを入れた板ポリを作成。
 フォトショでシームレス化したかったので、白黒のバンプを書き出したかったのだけれど、テクスチャレンダリングのバンプマップの書き出しだとノーマルしか書き出せないようで困った。
 oceanマップはバンプかディスプレイスにしか設定できないようなので、ディスプレイスに入れてみたり、実際に変位させてプロジェクションで高さマップを書き出してみたりもしたのだけれど、うまくいかず、結局バンプに入れた状態でコンプリートマップを書き出してノーマル化した。
 ↑のテクスチャ画像の左が書き出してシームレス化したテクスチャで、右がそれをノーマルにしたもの。微妙に設定を変えた2枚のテクスチャを作って、ミックスマップのブレンド値とUVのオフセットをアニメーションさせて、それっぽく動くようにしている。
 ノーマルだけだとさびしかったので、さらに水面オブジェクトにノイズモディファイヤを入れて、Z方向のみ変位するようにもしてある。

 前回は、反射と屈折にレイトレースマップを入れて、透明になるように作っていたのだけれど、レンダリング時間が気になったので、屈折は切って完全に不透明になるように変更した。
 変わりに、拡散反射マップをフレネルに設定したフォールオフにして、視線と平行になるほど明るく彩度も高くなるようにして、さらに反射マップにもフレネルのフォールオフを入れて、片方をレイトレース、もう片方を黒のカラーのみ設定した状態にして、平行になるほど反射が強くなるようにしてある。
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2010年11月20日

背景作成 その2

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 背景作成開始。簡単な形状とテクスチャで大まかに作成中。
 ライトはGIは使わずに、減退を設定したライトで作ることにした。
 
 上からの光のボリュームライトっぽいのは、始めはそのままボリュームライトを設定して作っていたのだけれど、どうにもレンダリングが重いので、フォールオフとグラデーションで透明度を設定したモデルで代用してみた。
 グローっぽいやつは今はフォトショでレタッチ。
 メンタルレイでモデルにグローをかける方法がどうにもわからないのだけれど、できればMAX上で掛けてしまいたいので、もう少し調べるつもり。

 ついでにZ深度を書き出して、フォトショで被写界深度っぽくレタッチしてみた。
 MAXでもちゃんと被写界深度を設定して試してみたのだけれど、これもボリュームライトと同じで大分レンダリング時間が延びるので、レタッチの方ですますつもり。大分面倒ではあるけれど、フォトショのアクションを作ってバッチで自動処理化できたので、やれなくはなさそうな感じ。

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 こっちは試しにレンダリングしてみた寄りの画像。
 キャラ用のライトをまだ設定することが出来ないので、今のとこ暗い。


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 他、ライトマップに関して調べたり試したりしてみた。
 
 とりあえず解っていたのは、背景はキャラと違ってテクスチャを複数箇所使いまわすのが前提なので、全体的な陰影は別にUVを作って入れるらしいってとこまで。
 で、始めはAOとシャドウを入れるつもりだったのだけれど、ライトマップってのを入れるらしいってのを聞いたので、ひとまず調べてみた。

 調べてみた感じ、どうもライトマップはDirectXシェーダでリアルタイム表示をする際に使うものらしいってのが解った。
 書き出し方は解っていたので、前回作ったやつを書き出して、DirectXマネージャでライトマップを設定してみたのが↑の画像。左がビューでの表示で、真ん中がディフューズ用テクスチャ、右がライトマップ。

 ライトマップって言うくらいなのでライトを完全に再現できるのかと思ったけれど、どうもディフューズに乗算で重ねているような感じで、レンダリングではディフューズの色より明るくなるような部分でも、ライトマップではディフューズの明るさのままになってしまって、再現できないっぽい。
 とりあえずレンダリングでライトマップを使う際は、単純にRGB乗算で入れれば、DirectXシェーダでライトマップを使うのと同じように使えそうなので、陰影付けにはライトマップを使おうと思う。
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2010年11月12日

背景作成 その1

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 今までまともに背景物を作ったことがほとんどないので、作り始める前にいろいろ試し中。

 まずはチュートリアルのライトとレンダリングの項目をやっていなかったので、それをやっておいた。とりあえず基本的な使い方は理解。エリアライトとかいままで適当に使っていたけれど、パラメータを一切理解できていなかったことに気づいた。

 で、適当にラジオシティを使って作ってみたのが↑。まだまだ全然使いこなせん。
 ただ、ラジオシティとかGIとかを使うかは今のところわからない。最終的にはライトの要素の大半はテクスチャとして書き出すことになると思うのだけれど、どういった形がいいかはいろいろ試しつつ探ろうと思う。

 
 それと、2つほど気になったものを作ってみる。

 1つ目は左の炎。
 http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/particle_blazing_fire/blazing_fire_01.asp
 ↑のチュートリアルを参考にまず作ったのだけれど、自分が作りたかったのとちょっと違うので、細々設定を変えてみた。
101112b.jpg

 まず、チュートリアルだとパーティクルのサイズの設定で先細りの形状にしているのだけれど、それだけだとちょっときついので、エミッタの上に、強度をマイナスに設定した風スペースワープを作ってバインドして、位置も真ん中に集まるように変更。それと、色はパーティクルエイジで設定した。他、細々レンダリングしつつ調整。
 割とこんなもんかなってくらいには出来たのだけれど、このままだと背景を黒以外にしたときに結構しょぼくなる。加算にしてみたら良くなるかと思ったけれど、メッシュが複数枚重なるせいか色が飽和しすぎてしまっていまいち。とりあえずはこの状態で放置。

 右は、カメラとの角度によって明るくなる地面。
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 板ポリを高さのみずらして重ねて、上側の板ポリのテクスチャをフォトショの覆い焼きで明るめにしておく。
 で、上側のマテリアルを加算に設定して、不透明度にフォールオフを入れて、カメラとの角度によって不透明度が0〜50くらいになるようにミキシング曲線を調整。で終わり。上に重ねる方のテクスチャは、単色をぼかしたようなのでも良かったかもしれない。
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2010年11月06日

モンスター作成 その10

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 リグを細々修正。
 肩周りはどうにもうまくいかなかったので諦めた。

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 腕を曲げたときに肘の内側がめり込むので、それを軽減するボーンを追加。
 前腕と上腕の子にそれぞれボックスのボーンを追加して、リアクションマネージャで肘の角度によって移動するように設定。前回拡縮するように設定したときは変なバグりかたをしたけれど、今回は問題なく作れた。
 腕はツイストの動きもあるのであまり大きくは動かせなかったけれど、多少はましになったと思う。

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 それと頭の子に、顎と顔の脇のボコボコしたやつを拡縮するためのボーンを2つ追加。
 頭のボーンを動かすヘルパーにアトリビュートを追加して、2つのボーンのスケールを繋いで、1つのアトリビュートで拡縮できるように設定した。スケールは標準のコントローラのままで繋ぐ方法がいまいち解らなかったので、スケールのコントローラをスケールXYZに変えてからそれぞれ実数スクリプトで繋いだ。
 実数スクリプトの場合、"トラックを割り当て"でアトリビュートを選ぶと、割当て先に何も表示されないので、繋げないのかと思ったら、表示されないだけで動かしてみたらちゃんと動いた。アトリビュートでもワイヤパラメータ同様ちゃんと繋げるらしい。

 ついでに、ボコボコした部分のみ自己発光するようなテクスチャを作って、自己発光の量の値を、ボーンをスケールするのと同じアトリビュートに繋いで、拡大するごとに発光するようにしてみた。マテリアルの値にスクリプトを設定する方法がわからなかったので、こっちはワイヤパラメータで。

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 テクスチャはこんな感じ。実際に貼ったのはこれの倍サイズ。ノーマルのみ2048×2048でかなりでかめ。
 ディフューズはほとんどZbrushのポリペイントで、MAXで作ったAOを入れて、腕の断面を書き込んだくらい。スペキュラもZbrushで塗るつもりだったけど、面倒だったのでフォトショ上で。右下の小さいのは自己発光用。
 目はテクスチャではなくフォールオフで色を付けてある。


 とりあえずこのモンスターはこれで完成。次はマップを作る予定。
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2010年11月05日

モンスター作成 その9

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 ボーン作成とリグ組み途中。
 女剣士で試行錯誤したところまでは、特に詰まることなくすんなり出来た。

101104b.jpg

 今のところこんな感じ。
 今回は肩周りをもう少し詰めてみようと思って、肩甲骨側や三角筋の部分にボーンを足したりしてみているのだけれど、あまり効果なし。
 肘の内側のめり込みも気になるのでなんとかしたい。一応、肘の角度によって拡縮する上腕二等筋のボーンを作ってみたりもしたのだけれど、なぜか右腕だけまともに動かなかったので、一旦削除。リアクションマネージャを開いているとまともに動いて閉じるとバグるっていうよくわからない不具合でだいぶイライラ。


 切断する腕は始め、別オブジェクトの状態でスキンを設定してて、普通にウエイトを付けるまでは良かったのだけれど、どうやら別オブジェクト間ではウエイトのミラーコピーが出来ないらしく失敗。
 スキンモディファイヤはたしかアタッチ・デタッチをしなければウエイトは壊れないはずなので、一旦全てアタッチした状態でウエイトを付けて、後から3つに複製してそれぞれ不要部分のポリゴンを削除する方法で作ることにした。

 それと動かして初めて気づいたけれど、法線を編集モディファイヤで値をコピペして切断部分を合わせても、動かしてポリゴンの形状が変わるとまた法線がずれてしまうらしく、境界がはっきりでてしまっていた。で、試行錯誤したところ、値をコピペ後に統合ってボタンを押せば、動かした後もちゃんと同じ法線方向を維持できた。ただ、これでも完璧では無く、片側の法線に無理やり合わせているせいか、スムージングはかかっているもののライトの角度によっては変な陰影が入ってしまう。こっちはまだ解決できず。
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2010年11月02日

モンスター作成 その8

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 Zbrushの方がうまくいかないので、一旦他の部分を進めてしまうことにする。

 腕を切り落とせるように別パーツにして断面を追加。
 ディフューズのテクスチャに描き込むだけでいいかと思ったけれど、ちょっと寂しかったのでフォトショのフィルターで作ったノーマルも一応入れておいた。


101102b.jpg

 接合部はそのままだと境界がはっきりしてしまうので、法線を編集モディファイヤで片側の値をコピー・ペーストして綺麗に繋がるようにしている。
 くっ付いている時も断面はそのままなのだけれど、もしかしたらアルファかなんかで消しといた方がいいかもしれない。とりあえず今はそのまま。




 で、試しにちょん切ってみた。

 切った腕はreactorのソフトボディで。
 動きだけでなくなにかしら変形があった方がいいだろうと思ってソフトボディにしたのだけれど、いざ作ったらあまり変形しても変だったので、ほとんど形状は変わらないように設定してある。リジットボディで十分だったかも。

 血飛沫はパーティクル。ほとんどパーティクルを触ったことが無いので、とりあえずハルシノでチュートリアルを探して、↓を参考に作ってみた。
http://www.3dm3.com/tutorials/fireball/
 今のとこアニメーションキーは打たず、設定したままの動きなのだけれど、キーを打って調整すればもう少しましになるかもしれない。


 それとハルシノで調べてた際、以前疑問だったものの解決策を見つけたので書いておく。見つけたのはこのチュートリアル。
 http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/prototype_marine_character/prototype_marine_character_01.php
 MAXでノーマルマップを作るときに、ハイポリで作った形状だけでなく、服の生地の材質や地面の砂みたいな細かい凹凸もノーマルとして描き出す方法。

 まずハイポリの形状をノーマルとして書き出したあと、ローポリモデルにノーマルマップを適用して、さらに追加バンプに細かい凹凸用のバンプマップを貼る。このままだとノーマルとバンプで2枚テクスチャが必要になってしまうけれど、この状態でテクスチャレンダリングをしてノーマルを書き出しなおすと、追加バンプで入れた凹凸もノーマルに含めた状態で書き出せて、ノーマル1枚で済むように出来る。
101102c.jpg

 大分適当だけど試したのはこんな感じ。
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2010年11月01日

モンスター作成 その7

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 うーん、どうしたもんだか・・・

 ポリペイントで色を塗っているのだけれどどうにもかっこ良くならない上、汚らしくなってしまう。
 とりあえずcavityは別ではなくポリペイントに含めてしまって、AOはMAXに分割を2段階下げたメッシュを持っていってMAX上で。
 スペキュラもZbrush上で描いてしまうつもりなのだけれど、1つのモデルに複数のポリペイントを持つことは出来ないのだろうか。別モデルにするしかないか。


 ポリゴン数が百万を超えてからZbrushと同時にMAXやフォトショを起動しているとどうにも挙動が不安定になるので、メモリを2Gから4Gに増設。でもPC自体が大分古いので思ったほど変化無し。溜まってたビッグポイントで払ったから別にいいけど。
 
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2010年10月23日

モンスター作成 その6

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 ローモデルを修正してベースモデルの差し替え。ついでにMAXでテストレンダリングも。
 
 ローモデルをZbrushに持っていく際、前に作ったおっさんや↓の球と突起のやつでは気づいてなかったけれど、プロジェクションでスカルプトの結果を移す方法だと、ベースがZSphereだからなのかUVが移せていなかった。
 で、いろいろ調べたら、スカルプトしたZtoolをSDiv1にした状態で、UVを開いたobjをインポートすれば、それだけでUVを含めベースモデルの差し替えができることが解った。


 んで、試しにノーマルマップとcavityマップ?ってのを作って、MAXでレンダリングしてみた。
 cavityマップはマスクの項目にMask by cavityってボタンがあったのでそれでマスクを作って、塗りつぶしでポリペイントにしてからテクスチャ化。
 AOの明暗をマスクするのもあったのだけれど、分割レベルが高いと作成にすごい時間がかかるっぽいので、分割を3段階ほど下げて試しに作ってみたけれどなんかイマイチ。設定を多少変えてみたりもしたけれどあまり変わらなかったので、ZbrushでAOを作るのはやめておいた。

 cavityとAOの違いがいまいち解らないのだけれど、作ってみた感じだと、cavityは主にスカルプトした表面的な凹凸が対象で、AOは顔と胸板の間のようなパーツ同士によってできる陰部分を対象にしている感じがする。違うかもしれない。


101023b.jpg

 ローモデルはこんな感じ。
 大体8000ポリゴン。指の関節を分割し忘れたので、後で直すつもり。


 ディフューズ用のテクスチャもZBrushで作る予定。軽く試したけれど、Photoshopで作るのと勝手が違うのでちょっと難航しそうな感じ。
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2010年10月17日

モンスター作成 その5

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 更にスカルプト。全くといっていいほど変わってない。
 まだまだしょぼいのはわかるけれど何も思いつかず手詰まり気味なので、とりあえず先に進めてしまうことにする。次はノーマルを適用するローモデルの修正。


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 気になった事があったのでちょっと実験。
 モンスターの歯は顔からの掘り出しではなく、サブツールで別オブジェクトとして入れてあるのだけれど、ノーマルを適用するローモデルの歯と顔を繋げた状態で作り直した場合、ちゃんとスカルプトの編集結果を移せるのか解らなかったので、簡単な形状で試してみた。
 
 画像一番左の赤と緑の部分は完全に分離していて、ただめり込ませただけの状態にしてある。それを細分化して適当にスカルプトしたのが左から2番目。
 次に、パーツ同士をちゃんと結合したオブジェクトを作って(画像右から2番目)、分離状態でスカルプトしたディテールを移してみた。
 結果、特に問題なく移すことが出来た。ちゃんとローモデルの形状があっていれば、スカルプトするモデルのパーツがバラバラでも問題ないらしい。
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posted by 縦横 at 03:25| Comment(0) | 赤ゴブリン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする