2011年02月07日

動画制作 その1


 動画の作成を開始。
 ノウハウが無いのでどこから手を付けたら良いか解らないのだけれど、まずは見よう見まねで絵コンテを書いて、大まかな流れを決めてみた。

 で、絵コンテを書いてみて追加で必要なものが出てきたので、その一つの↑の花を作成。あまり重要なものでもないのでサクッと。
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 花びらの動きはボーンで。開く軸に実数スクリプトを入れて、アトリビュートで簡単に操作できるようにした。
 花びらの消え方が大分ショボイのだけれど、モデルの動きとマテリアルアニメーションとパーティクルでちょっとごちゃごちゃしてきたので、一旦現状で放置。

 他に武器やエフェクト等いろいろ必要なので、順次作っていく予定。


 
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 それとゴブリンのサイズを修正。
 元は肩乗せアニメーション作成時のサイズ比なのだけれど、背景を作っていた際に配置した感じ、サイズ差が大きい方がかっこいい気がしたので、ゴブリンを1.5倍のサイズに変更。
 リグの親をスケールすれば行けるかと思ったけれど、構造上無理があったので、リグは一から組み直し。大分めんどくさかった。
ラベル:3DCG
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2011年01月29日

モーション練習 続き

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[肩乗せ]

 ゴブリンを追加して、2キャラにモーションを付ける練習。基本的には前回やったことを2キャラ分やっただけ。
 ただ今回は、リンクコンストレイントで繋ぐ先が別キャラのボーンなので、若干融通が利かなかったり、後から調整がし辛かったりして、ちょっと面倒だった。
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 手に乗っている時は、直接ゴブリンの手のボーンにリンクしているのだけれど、肩に乗っている時は、直接繋いでしまうと、ゴブリンが起き上がったときに女キャラが後ろに傾いてしまって調整が面倒なので、座った女キャラの腰に位置合わせしたスプラインをゴブリンに親子付けして、そのスプラインにリンクすることで、女キャラの向きを調整しやすくした。


 それとふと気になって、動画の圧縮についていろいろ調べてみた。
 以前にも何度か挑戦して、XvidやDivXでエンコードを試したのだけれど、↓画像の右側のように彩度が低く微妙に明るい感じになってしまって、どうにもうまくいかなかった。
110128c.jpg
左は無圧縮avi。右はXvidでエンコードしたものをWMPで再生したもの。

 で、今回はmp4のH.264でエンコードを試してみた。
 ググッたらニコ動の投稿用の解説で詳しく説明されていたので、それをそのまま試してみることにした。

ニコニコ動画まとめwiki AviUtlを使ったMP4 (H.264) エンコード
http://nicowiki.com/aviutl_h264.html

 まず、書かれている通りにエンコードしてメディアプレイヤークラシックで再生してみたのだけれど、劣化云々以前にまともに再生されなくて、コマ落ちのような状態にブロックノイズのようなものが出まくりで完全に失敗。一応VLCメディアプレイヤーでも再生してみたけれど、大体同じような状態。
 で、いろいろ設定を変えてエンコードし直してみたのだけれど、さして状況が変わらず、どうしたものかと思っていたのだけれど、↑のリンク先に書かれているFlavieってプレイヤーで再生してみたら全く問題なく再生されて、結局エンコードに失敗していたのでは無く、コーデックやプレイヤーが古かったのが問題だったらしい。
 ffdshowとついでにVLCプレイヤーも最新版にしたら、どちらもコマ落ちやノイズが出るって状態は改善できた。
 ただ、そのままだとXvidのときと同様色味がおかしいままなのだけれど、再生側の設定をいろいろ弄ったら、これも改善できた。変なフィルターがかかっているせいかと思ったけれど、YUVとRGBの変換にうまくいっていなかったらしい。
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 左はffdshowの設定。YUVのチェックを外したら色味がおかしくなるのが直った。右はVLCプレイヤー。こっちはハードウェアによるYUV->RGB変換を使用のチェックを外す。
 この設定を弄ったらXvidの方も正しく再生されるようになったので、結局Xvidの方もエンコードは成功していたことが解った。
110128e.jpg
 左は無圧縮avi。右はmp4(H.264)をメディアプレイヤークラシックで再生したもの。
 若干圧縮したほうが細かいとこがぼやけているけれど、パッと見さして違いが無く圧縮できている。

 
ラベル:3DCG
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2011年01月22日

モーション練習

110121a.jpg


 モーション付けの練習に、単発の動きをいくつか作ってみた。

[歩きサイクル] [走りサイクル]
 まずは基本的な歩きと走りのサイクル。いざ動きを付けてみたら腰の横のパーツがすごい邪魔なのだけれど、とりあえず無視してそのままつき抜けさせてある。
 自作のリグなので、モーションやポーズをボタン1つで反転コピーみたいなのが出来ないのが難点。片方のポーズを付けたら、カーブエティタで数値をコピーしてもう片方にペーストって方法で対処したけれど、プラグインか何かでぱぱっと反転コピーしてくれるようなのは無いのだろうか。


[ターン動作]
 足を地面に固定する方法を試したかったので、Mt.FJさんの以前の記事を真似てくるっと回る動きも作ってみた。
 足を動かすコントローラにリンクコンストレイントを入れて、別のオブジェクトにリンクするようにしただけ。
 普段はキャラ全体を動かすコントローラにリンクしておいて、地面に固定したいときは、別のオブジェクトにリンクすることで、キャラ全体のコントローラを動かしても地面に固定したままにできる。
 他にも、回転の基点を変えたいってときに、別のオブジェクトにリンクして、そのオブジェクトの基点で回転させたりなんかにも使える。このターンの動きだと、足はつま先で回転させたいのだけれど、足のコントローラの基点は足首にあるので、そのままだとつま先で回転できない。固定用のオブジェクトは基点をつま先側に置いてあるので、固定用オブジェクトを回転して足を動かすことで、つま先で足を回転させることができている。
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こんな感じ。長方形のスプラインが足のコントローラでボックスが固定用のオブジェクト。


[バク宙]
 こっちは↑のリンクコンストレイントで、キャラ全体のコントローラを別のオブジェクトで動かすテスト。
 基本的な動きは普通に付けて、宙返りの動きは360度回転する動きを付けたスプラインにキャラ全体のコントローラをリンクして動かしている。
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腰あたりの星型のスプラインが宙返り用。


[蹴り] [歩行移動]
 他、蹴りと歩行サイクルに移動を入れてみたもの。


 まだいろいろぎこちないのだけれど、とりあえずは慣れてしまいたいので、先に進めてしまうことにする。
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2011年01月19日

背景作成 その9



ライトマップ化完了。
試しにレンダリングしてみたのが↑。解りづらいけれど、一応アニメーションしている。水面に入れたノイズモディファイヤをループする方法が解らなかったため、ループ化は妥協。
1フレーム3分かかっていたのが1分ほどに短縮できたので、60フレームをレンダリングするのに1時間ちょいでできた。

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ライトマップはこんな感じ。↑は岩のマテリアルのライトマップ。実際は1024×1024で作ってある。

一応いろいろ試しはしたのだけれど、現状ライトマップに関してどういうのが正解か解らない。
とりあえず1/7の日記で書いていたことで、自己照明にフォールオフを入れていた岩の部分はなんとか出来た。元の岩のマテリアルは、自己照明にフォールオフを入れて、サイドの部分をライトの影響を受けないようにしていたので、ライトマップに変更時は、ライトマップをフォールオフに入れてもう片方には何も入れないことで、サイドの部分はライトマップを適用しないようにしたら、大体同じ感じの見た目にすることができた。
それとキャラの影が落ちる部分は結局、影だけ落とす方法がわからなかったので、ライトマップのマテリアルにせず普通にレンダリングすることで対処した。

ただ、いざライトマップを入れてみたら、自覚できていなかった問題がちらほらと出てきた。

まずノーマルマップの問題。
鏡面反射は普通にレンダリングするので、ノーマルマップは鏡面反射の要素で表現されれば十分だと思い込んでいたのだけれど、冷静に考えたら陰影にも影響するので、ある程度ライトマップの解像度を割かないとノーマルマップの意味がほどんど無くなってしまうことに気づいた。
しかしほぼ全体をUV展開しているため、ちょっとやそっとライトマップのテクスチャサイズを大きくしたところでさして改善しなかったため、とりあえず目立つ部分はライトマップをやめて、普通にレンダリングすることで対処した。

それと鏡面反射光に関して、ライトマップのマテリアルを適用している部分は、オブジェクトプロパティの影付けのチェックをはずしているため、本来なら影になる部分にも普通にハイライトが入ってしまっておかしなことになることに気づいた。
目立つとことして水面に落ちる円形舞台の影部分が気になったので、そこはライトマップのテクスチャを鏡面反射に入れることで多少ましにできた。ただ、厳密にやろうとしたら、それぞれライトマップに対応した鏡面反射光マップを作るしかないので、かなりでかいテクスチャをマテリアルごとにライトマップと鏡面反射で2枚入れることになって、ちょっと作り方としてどうなんだろうって状態になってしまう。

あとライトマップ用のUV展開に関してもいろいろ問題がある気がするのだけれど、
一回ライトマップを書き出すのに20分くらいかかって、もう試行錯誤する気がしないので、とりあえず今回は現状で妥協することにした。
なので、背景はこれで完成。


次はキャラのモーション周りをやる予定。
今までモーションやアニメーション作りを避けてきたので、一旦モーション付けの練習をいろいろやってみようと思う。
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2011年01月16日

ちびキャラ背景




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ちょっと脱線。前に作ったちびキャラ用に背景を作ってみた。
息抜きなので簡単に一区画だけ。

キャラと同様に今回もMAYAでやろうかと思ったけれど、これのためだけに2011の体験版を入れるのはもったいない気がしたので、今回はMAXで。
頂点カラーをがっつり使うのは久々だったけれど、MAXの頂点カラーも思ったほど使い勝手良くなかったことに気づいた。未だver8使ってるので、新しいのではどうなってるか知らないけれど。

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ポリゴン数は背景全体で△1964ポリゴン
テクスチャはそれぞれ16色で全体で256×256×1と128×256×1くらい。

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110116g.jpg110116e.bmp110116f.bmp

ついでに、少年キャラもいたほうがバランスが良かろうと思ってキャラを1体追加。
△314ポリゴンに128×128が2枚で、前三体とだいたい同じくらい。

ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 19:12| Comment(3) | ローポリ ちびキャラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月07日

背景作成 その8

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 テクスチャの描き込みを一通り終わらせた。
 いろいろ不満点はあるけれどきりが無いので、基本的な作成はこれで完了。あとはライトマップ。

 現状のままだと1フレームのレンダリングに3分近くかかるので、ライトマップを使ってレンダリング時にライトの要素を鏡面反射以外計算しなくていいようにしようと思う。
 で、初め考えていたのは、別のマップチャンネルにフラッテンでパーツ全体のUVを開いて、そのUVにライトマップを書き出してRGB乗算で乗っけて、自己照明100%にするって方法でやろうとしていたのだけれど、そのままだとパーツによってはちょっと無理があることがわかった。

 柱とかの周りの建物部分は↑の方法で問題ないのだけれど、自己照明を100にするため、キャラが乗る部分にこの方法使ってしまうと、影が落ちなくなってしまうため、通路と円形舞台の部分にはそのままでは使えない。
 影だけ別で入れられないものかと調べているのだけれど、現状わからず。最悪キャラが乗る部分は普通にレンダリングするしかないかもしれない。
 それと青い岩の部分は、自己照明にフォールオフを入れて、サイドが光るように作っているので、自己照明を100にしてしまうとその成分が無くなってしまって、見た目が変わってしまう。これも何か別の方法を考えないといけない。
 さらに水面はノイズモディファイヤでアニメーションしているので、微妙にずれが出てしまう。

 こうして考えると、ほとんどの場所で↑の方法が使えないのだけれど、キャラをのせずに3分は自分的にちょっと長い気がするので、どうしたもんだか。

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2011年01月03日

2011

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あけましておめでとうございます。



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18:10 こっそりポーズ直したものに差し替え
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2010年12月27日

背景作成 その7

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 テクスチャを描き込みつつ細々修正中。
 ちゃんとしたテクスチャに切り替えていっているので、より良くなるはずなのだけれど、なんかあまり変わった気がしない。
 円形舞台の上面のデザインがパッとしないので何度も作り直しているものの、未だかっこよくならない。でもキリが無いのでこれで切り上げ。
 
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101226e.jpg101226f.jpg

 なかなか終わらない上にずっと同じ作業が続いていたので、ちょっと気分転換にZbrushで銅像を作成。あまり重要なモデルではないので、短時間でパパッと。
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2010年12月13日

背景作成 その6

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 背景はUV展開をとりあえず完了。
 テクスチャの使いまわしを考えなければいけないのだけれど、まずは普通に一通り開いてしまった。使いまわしはテクスチャを描きつつ調整していこうと思う。


 テクスチャ作成に入る前に、気になったので被写界深度をいろいろ調べなおす。
 aviutlでは無理そうだったので、潔くレンダリング時間はあきらめて、MAXのレンダリングで作ろうかと考え初めていたけれど、aviUtlの使い方をちゃんと調べたところ、一つ方法を思いついたので試してみた。

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm11389396(aviUtlのアルファPNGでのクリッピング方法:ニコ動)
 aviUtlでは↑のようにアルファPNGでレイヤーをクリッピングできることが解ったので、z深度をアルファPNGに切り替えて、ぼかさないレイヤーをクリッピングすることで、擬似的な被写界深度を設定してみた。
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 上が元画像で、下がz深度。
 z深度をMAXで書き出した後、Photoshopでz深度のグレースケールを、フォーカスを合わせる部分を残して、ぼかす部分を透明になるように弄って、PNGで保存しなおしておく。↑画像で言うと、白い部分を残して、黒い部分を透明になるようする。
101212d.jpg101212e.jpg

 aviUtlのレイヤーはこんな感じ。
 フォトショと逆で、上のレイヤーが画面上一番奥に表示されるので、まずレイヤー1に元画像を置いて、レイヤー2にレイヤー1をぼかすためのぼかしフィルターを置く。
 そのままだと、ただ全体をぼかした状態なので、次にレイヤー3にz深度をアルファPNGにしたものを読み込んでおいて、レイヤー4に再度元画像を読み込む。
 レイヤー4の設定を"上のオブジェクトにクリッピング"にすると、レイヤー3のアルファチャンネルにしたがって、レイヤー4がクリッピングされるので、ぼかした画像の上にぼかしていない画像を、z深度にしたがってクリッピングした状態で重ねることが出来る。
 あくまでも擬似的なので、静止画で見るとかなりショボイのだけれど、AfterEffectが無い身で、後処理で被写界深度を入れようと思ったら作業的にもさして面倒ではないし、割と有用だと思う。
 アルファPNG化するためのフォトショのバッチ処理が微妙に面倒なので、出来ればバッチ処理をせずにすむ方法を見つけたいのだけれど、今のとこ見つからず。
 

 それと、aviUtlでのz深度を使った被写界深度の方法が思いついたので、MAXでのz深度の書き出しを、もう少しちゃんとしたものは無いものかと探してみた。
 で、見つけたのが、zDepthDOFっていうプラグイン。
http://homepage.mac.com/bauer/portfolio_shaders/zDepthDOF/zDepthDOF.html
主にMayaやxsi用のプラグインでMAX用のはサポート外っぽいのだけれど、使ってみたら標準のz深度書き出しよりいろいろ設定できたので、z深度の書き出しはこれでいこうと思う。
 標準のRenderElementsでのz深度書き出しでは、近距離と遠距離を単純にグラデーションにすることしか出来ないけれど、zDepthDOFでは近距離と遠距離の他に、フォーカス距離とフォーカス範囲を設定できるので、手前と奥をぼかしてその中間のみフォーカスが合うってなこともできるようになった。
 標準のと違うのは、メンタルレイマテリアルで設定するため、使えばレンダリング時に勝手にやってくれるのでは無く、マテリアルとしてモデルに設定しなければならない。ただメンタルレイのマテリアル置き換えを使えば一括で置き換えられるため、さして作業の手間に違いは無い感じ。
 マテリアルである利点として、標準のz深度ではアルファは無視されるためアルファのあるモデルをちゃんと書き出すことは出来ないけれど、zDepthDOFでは、個別にちゃんとアルファも設定すれば、アルファ付のモデルでもちゃんと書き出すことが出来る。それと、フォーカス距離の値をアニメーションしてz深度を書き出すことによって、焦点の合う位置をアニメーションしたりもできる。

 zDepthDOFプラスaviUtlのぼかしフィルターなので、正確さもへったくれもないのだけれど、自分としては特に厳密さは必要ないので、これで十分だと思う。
 
ラベル:3DCG
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2010年12月09日

背景作成 その5

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 背景続き。ライトを調整して、いろいろ作り込み。
 とりあえず大まかなとこはこれで確定。後はテクスチャを描きつつ、作り足したりノーマルマップに切り替えたりするするつもり。


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 ライトはこんな感じ。
 メインライトはmrエリアスポットで、後はオムニライト。オムニライトは減退度を逆二乗に設定してある。

 それと今回のはaviUtlでコントラストと色味を弄ってある。
 MAXの環境と効果にある、輝度とコントラストやカラーバランスでも調整できるのだけれど、後からやり直しし易いのでaviUtlで弄ることにした。
 被写界深度の処理もaviUtlで出来ないものかと思ったけれど、どうも無理そう。
ラベル:3DCG
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