2014年08月31日

歳納京子を塗装しました

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歳納京子塗装完了、、、微妙。
塗装していないほうが良く見えるのは想像の余地があるからとかなんたらかんたら。

一応、コトブキヤとガンプラの塗装本で1から塗装の勉強をして、調色も時間かけて、デカールの作り方も試し直したので前よりは良くなった。細かい粗は放置。
というかワンフェス当日のはこんなのだしもっこす。徹夜で塗装して、ツヤをいじる余裕も無く、ろくに調色も出来ず、撮影環境も無く、焦っていたのでカメラも広角のまま、当日朝7時半に無理やり終わらせたらこうなりますの見本。
うん、やっぱり前よりは良くなった。基準点が低すぎだけど。

デカールを何パターンか試して、基本的にはa-one転写シールに印刷してwaveクリアデカールに貼る方法(ここに載ってる画像のやつ)で作ったけど、どうにも不器用な自分だと水性ホビーカラー白を塗る時や、水性ホビーカラークリアを塗ってくっ付ける段階でどうにも酷い滲みが出てうまく行かなかった。
なので最終的に、転写シールを印刷して乾燥後、ラッカーのMrスーパークリアを印刷面に吹いて、クリア乾燥後に水性ホビーカラーで白塗り。ホビーカラーが乾燥したら、水性トップコートを厚めに吹いてクリアデカールと接着。でほとんど滲みのないいい感じのデカールが出来た。ただ時間が経ってから黄変等あるかもしれないので経過待ち。
はじめはラッカーはデカールを侵すらしいってことですべて水性トップコートでやってたんだけど、さらに調べたら当たり前だけどインクジェットのプリントは水に弱いので水性塗料はだめって意見を見つけて、じゃあと思ってすべてスーパークリアにしたら、こんどはクリアデカールの台紙から外した時にシワがよったりデカールがビョ〜ンて伸びて使い物にならなかったので、印刷面の保護はラッカー、クリアデカールとの接着は水性トップコートでやる形に落ち着いた。


少し戻って、先週金曜から池袋ボークスが閉店セールだったので、金曜の昼休憩に同僚とセール品漁りにお買い物。自分は消耗品をなんだかんだ6500円ほど買って、同僚の方はエアブラシ一式を購入。社内にフィギュア道の人間が3人に増えた。いいやら悪いやら。

さてようやっと新作に着手出来るので、アナログ作業は一旦終わり。明日からシャロちゃんの作成を開始する。

あっ上着のボタン塗って無いのに今気づいた。明日直そう。なんだかきり悪いなぁ。
posted by 縦横 at 23:59| Comment(0) | フィギュア | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月22日

歳納京子

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撮影ブースを組んだので、塗装前の歳納京子をペタリ。
展示用の100均のマルチパネルを流用して組んで、マルチパネル自体をディフューザー代わりに使ったやつだけど、最低限のブースとしては概ね満足。上からクリップライト2灯で照らしているけど、ケチって40W相当のLED電球にしたので明るさがちょっと足りない感じ。でもレフ板を使ってないので、使えばもう少しなんとかなりそうな感じ。
京子は夏のワンフェスでキットを売ったやつだけど、提出サンプルで塗装済みの提出してしまったのでもう一体組み中。正直塗装の出来が酷かったので、塗装の練習がてらにちょうどいい感じ。
現状3Dプリント業者でおすすめだと思うのはDMMのアクリル。他の1社にも依頼して、もう1社は見積もりだけで依頼はしなかったけど、DMMは依頼してきっちり1周間で納品されて、精度の割に安かった。おすすめ。
積層方向がこっちで指定できないけど、出力機的にはそこまで問題無い感じ。ただ会社の後輩が出力した際に、チェックは通ったのにまともに出力出来てなかったのがあるらしいので、出力可否のチェックはあてにならなそう。パーツごとにバラで依頼が安く済むみたい。
あとサークルリーダーで3Dの大先輩にもっと何作るか考えた方が良い的なこと言われたものの、そもそもひねくれ者の自分には主流なんて手を出せんのでしょうがない。次のワンフェスは参加と版権が通ったらごちうさのシャロちゃんを作る予定。好きだからしょうがない。
なんか最近3DCGそのものよりフィギュア作りの方が楽しくなってきた。いいやら悪いやら。

ここ数年で学んだこととかやったこととか色々まとめようと思ってたけど、めんどくさいので先延ばし。とりあえず2011年に学んだことで、3dsMAXのスキンユーティリティはすごい便利ってことだけ書いておくことにする。

京子が初のまともなサイズのフィギュア作成だったけど、イベント含めとりあえずひと通りは経験したので、次はちゃんと作業の推移を順に記事にまとめたい予定。あくまで予定。ちょっとブログ熱が上がってきた気がする。かまってちゃんモード。

posted by 縦横 at 01:16| Comment(0) | フィギュア | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月21日

がっかり

サイエントヒル:リベレーションがびっくりするほど駄作だった。がっかり。

あと近日中に3Dプリントやら諸々愚痴に関して更新予定。あくまで予定。
posted by 縦横 at 23:09| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月04日

2013

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明けましておめでとうございます。

今年は去年よりもう少しがんばって生きたいと思います。
他にはMAYA、AfterEffectsの習得、ショート動画作成、手描きデザインの上達、あたりを目標に日々生きていこうかと思います。

ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 21:07| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月11日

ARがおる

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今年ももうすぐ半分過ぎるのにいつまでも正月画像もどうかと思うので、最近ちょっと遊んでみたARがおるの画像を貼っておくことにする。

モデルは以前作ったmmViwer用のがおるを、mmViwer側でトゥーン調に表示してたのと同じような感じになるように、MAXのフォールオフで設定しなおしてテクスチャに焼き付けただけ。

ARの方はプログラムとか全然わからんからARmagicとかいうモデルとマーカーを設定するだけで表示できるのを使ってみた。
折角の拡張現実だけど、画像だとせめて現実の物と絡ませるなりしないとただアルファとって写真と重ねただけみたいだ。
動画で撮ればまた違うのだろうけれど、ARmagicの試用期間が残り4日なのでARがおるはこれでもうおしまい。


放置してる間にseesaaの記事投稿の仕様が変わってて使いやすくなってた。使わなきゃもったいないなあ。
何作ろうかな、、、
ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 00:38| Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月26日

2012

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もう2月の末ですが、あけましておめでとうございます。

次に更新するのがいつになるかわかりませんが、最悪一年中あけおめ状態かもしれません。
今年は昨年よりもう少しちゃんとした人間になれたらいいなと思います。


ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 21:32| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月29日

ローポリ 男キャラ作成

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 ちょっとリハビリ。写真の切り貼りで男キャラを作ってみた。

110429b.jpg110429d.jpg

110429c.jpg

 ポリゴン数 2072
 テクスチャ256×256×2、128×128×1、64×32×1
 テクスチャの分配が大分適当になってしまったけどまあ良し。

ラベル:3DCG
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2011年04月13日

動画制作 その3



 だいぶ間が空いてしまったけれど、とりあえず動画完成。
 我ながらなんだコレって感じ。でもあまり悔やまず次に進む。

 1つだけメモ。
 2つのノードの距離をスクリプトで取得する方法。
 被写界深度用のz深度を出すのに使ったzDepthDOFで、フォーカス距離を手動でキーを打つのでは無く、カメラとターゲットの距離で設定したかったのだけれど、ターゲットカメラの"ターゲットまでの距離"と繋いだ場合、以前のIKやルックアットと繋いだときのようにうまく動いてくれなかったので、スクリプトコントローラで別の方法を模索。
 で、単純に"distance"で出せることがわかったので、設定したのが↓

d = distance 変数1.pos 変数2.pos

 変数1と変数2にそれぞれ別のダミーをノードの割り当てで割り当てて、片方をカメラの子に、もう片方をカメラターゲットの子にしただけ。
 直接カメラとターゲットの距離を取得しないのは、カメラを切り替えるときに、距離取得用のダミーを次のカメラに位置合わせして親子付けしなおせば、そのまま使えるため。
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110412b.jpg
               こんな感じ。

 もうこの動画制作関連のものはいじりたくないので、次は何か新しい物を作る予定。
ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 00:32| Comment(5) | 動画制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月24日

武器リグの作成

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 武器を持たせるためのリグを試行錯誤してみた。

 片手剣みたいなのは、武器を手のボーンの子にしてしまえばそれで済むのだけれど、問題は両手で扱うような武器の場合。
 腕を武器に固定するために片手のみ、もしくは両手共に武器の子にする必要が出てくるのだけれど、もともとのリグの場合、腕全体の動きは手首までのIKゴールで制御して、手自体は腕の子になっている状態なので、IKゴールを動かすコントローラを武器の子にしても固定されるのはIKゴールの位置だけで、手を武器に固定することが出来なかった。
110223c.jpg
 もともとのはこんな感じ。


 手を武器に固定するためにはまず、手が腕の子のままでは出来ないので、腕との親子付けを解除することにしたのだけれど、手のボーンは腕のIKの終端になっているので、元々の手のボーンはそのままIKの終端用にとっておいて、新しくボーンを作成して手のボーンにすることにした。
 で、基本的には付属のチュートリアルのパクリなのだけれど、まず腕のIKの終端のボーンに新しく作った手ボーンを位置合わせして、終端のボーンに位置コンストレイントをかける。これで、位置は腕に合わせて動くようになる。

 次に、武器を持たないときは腕の子のような動作をして欲しいので、前腕のボーンに方向コンストレイントをかける。これによって、手と前腕を親子付けしたのと同じ動作をするようになる。

 武器を持っている時は、腕に従わず武器と同じ回転をする必要があるので、武器に方向コンストレイントをかけたいのだけれど、武器モデルに直接繋いでしまうと使いまわしが聞かないので、武器用にダミーを作成して、これに方向コンストレイントをかけておく。逆の手も同じ武器ダミーにコンストレイントをかける。
 方向コンストレイントを1つではなく、前腕と武器で分けたのは"オフセット初期値を保持"をそれぞれに使いたかったからなのだけれど、他にいい方法があるような気がしないでもない。

 これだけでは、腕に従うか武器に従うかしか出来ないので、オイラーXYZを入れてFKでも動かせるようにしておく。
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 最後に、腕のコントローラに0〜100のアトリビュートを追加して、実数スクリプトで2つの方向コンストレイントの重みと繋いで、0のときは片方が100でもう片方が0、100のときは片方が0でもう片方が100になるように設定する。このアトリビュートの値を変えることで、腕の子として動く状態と、武器と同じ動きをする状態を切り替えられるようにする。
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 ただ、実際動かしてみたら、アトリビュートが0か100の時は良いのだけれど、間の中途半端な状態の時にどうも変な動きをしてしまう。出来れば、緩やかに切り替えが出来るようにしたかったのだけれど、解決策が思いつかないのでとりあえず保留。

110223d.jpg
           最終的にこんな感じ。

110223h.jpg
 実際に持たせる際は、まず武器モデルを読み込んで武器ダミーの子にする。
 そして、腕のコントローラを武器を握る位置まで動かして、アトリビュートを武器用に切り替える。切り替えると手の回転方向がおかしくなるので、FKで修正して正しく握れるようにする。で、腕のコントローラを武器ダミーにリンクコンストレイントで親子付けすれば、手がしっかり武器に固定された状態にできる。
 後は、IKゴールが離れないように武器ダミーにモーションを付けて、腕のコントローラは肘の方向にのみ意識してキーを打てば、武器を持ったモーションが作れる。

 ただ作った後で気づいたけれど、このリグの場合両手共に武器の子にするような方法なので、片方の腕が親で武器ともう片方の腕が子になるようにしたい場合、そのまま使うことができない。とりあえず今回は必要ないのでその辺は保留。



 それから前腕のツイストボーンに関して、もともとは手のボーンのオイラーXYZに実数スクリプトで繋いでいたのだけれど、今回手のボーンに方向コンストレイントが入ったため、以前と同じようにオイラーXYZに繋いだのでは方向コンストでの回転が考慮されず、正しく動かせなくなってしまった。
 で、元々手を親子付けしないリグの元ネタはチュートリアルなので、チュートリアルの読み飛ばしていた項目を読んでみたところ、解決策が書かれていた。詳細はチュートリアルの手首のツイストボーンの項目に書かれているのだけれど、どうやら行列を使うらしい。
 行列がなんなのかはいまいち理解できていないのだけれど、どうもワールド座標で移動や回転値を取り出せて、親の行列の逆値を掛け合わせることでローカル座標も出せるようで、オイラーXYZと方向コンストの2つのコントローラが入っていようが、FKだろうがIKだろうが値を参照できるっぽい、、、、ほとんど理解できていないと思う。
 とりあえずチュートリアルに書かれているスクリプトから必要なとこをコピペして、組んでみたのが↓。
------------------------------------------------------------
matParent = inverse Parent.transform ;
matTarget = Target.transform ;
matResult = matTarget * matParent ;
rotQuat = matResult.rotation ;
rotEuler = quatToEuler rotQuat order:3;
twist = rotEuler.z ;
twist = degToRad twist ;
------------------------------------------------------------
 これをツイストボーンのX回転に実数スクリプトで入れてある。
 今回は手のボーンのX回転を取り出したいので、"Parent"は手の親に当たる前腕ボーンにノードの割り当てで割り当てた変数で、"Target"は値を取り出したい手のボーンに割り当てた変数。
 で、最終的にdegtorad twist で、手のボーンのX回転がでるようになっている。

 汎用的にして恐らくこんな感じだろうっていう解説を入れると、
---------------------------------------------------------------------------------
matParent = inverse 親ノードを割り当てた変数.transform ;
matTarget = 値を取り出したいノードを割り当てた変数.transform ;
matResult = matTarget * matParent ;
rotQuat = matResult.rotation ;
rotEuler = quatToEuler rotQuat order:3;
twist = rotEuler.z ;
twist = degToRad twist ;
---------------------------------------------------------------------------------
1行目. 値を参照したいノードの親ノードの変換の逆値を取り出して変数matParentに格納。
2行目. 値を参照したいノードの変換を取り出して変数matTargetに格納。
3行目. 2つを掛け合わしてローカル変換を出す。
4行目. 行列値から回転値を取り出す。
5行目. YZX の順序で回転を評価する(1はXYZ、2はXZY、3はYZX、4はYXZ、5はZXY、6はZYX)
6行目. YZXの順序中、Xにあたるzの値を取得。
7行目. 度数をラジアンに変換。

5行目6行目は、取り出したい値の軸によって変える必要がある。
5行目の評価の順序がいまいち良く解らないのだけれど、実際に試したかぎりでは、X回転の場合はYZX順の、
 rotEuler = quatToEuler rotQuat order:3;
 twist = rotEuler.z ;
Y回転、Z回転の場合はXYZ順の
 rotEuler = quatToEuler rotQuat order:1;
 twist = rotEuler.z ;(Y回転の場合はrotEuler.y)
で評価したらまともに動いた。

 今から組みなおすのは面倒なので今回は放置するつもりだけれど、この行列を使ったスクリプトならIKで動くボーンからも値を取り出せるため、現在組んであるエクスポーズtmを使っている方法は間違いだと解った。次組むときはこの方法を使おう。

ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 01:33| Comment(4) | 女剣士 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月17日

動画制作 その2

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 どうにも手順が決まらなくて、いろいろ中途半端に手をつけている状況。とりあえず現状は↑。これで前半分。
 絵コンテを元に作ろうと思ってたけれど、絵コンテは色々曖昧にしてる部分が多すぎていまいち役に立たなかったので、まずは、モーションは付けず移動のみにキーを打ったキャラを使ってシーンを作って、それにカメラを配置して絵コンテ代わりのベースのアニメーションを作った。
 で、その後それを参考にしつつキャラにモーションを付けて、武器を足して、、、が↑。
 テストレンダリングはマテリアルの置き換えをすれば多少は軽くなるかなぁと思っていたけれど、マテリアルよりレンダラーのサンプル数を下げればシーンはそのままで1フレーム1、2秒でレンダリング出来るので効率がいい感じ。↑のは最小64/1最大4/1。

 キャラのライトは背景の見た目上、真上からのライトがメインライトになるので、背景に配置した真上からのスポットライトをメインに使っているのだけれど、それだけだと暗すぎるので、若干古い手ではあるけれど、
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/dome-light
 ↑のスクリプトで球状にオムニライトを配置して周囲光の代わりにしている。今のところ全部均一な設定だけれど、ある程度背景に合わせて色や強さを調整すればもう少し良くなるのではないかと考え中。

 仕方が無いといえば仕方が無いのだけれど、いろいろイマイチな部分が多くて、なかなか気持ちが前に向かない。とりあえずは完成が目標なので、気にしないようにしつつ先に進めるようにしている。

110217b.jpg110217c.jpg

 武器はこんな感じ。
 Zbrushで作ろうかと思ったけれど、結局MAXでハイポリも作ってノーマルも作成。斧の方は↑のアニメーションの通り数秒しか出さないので、極力時間をかけずに作ったのだけれど、割と時間をかけた剣の方もあまり変わらない感じでちょっとションボリ。
ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 04:46| Comment(3) | 動画制作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする