2010年11月06日

モンスター作成 その10

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 リグを細々修正。
 肩周りはどうにもうまくいかなかったので諦めた。

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 腕を曲げたときに肘の内側がめり込むので、それを軽減するボーンを追加。
 前腕と上腕の子にそれぞれボックスのボーンを追加して、リアクションマネージャで肘の角度によって移動するように設定。前回拡縮するように設定したときは変なバグりかたをしたけれど、今回は問題なく作れた。
 腕はツイストの動きもあるのであまり大きくは動かせなかったけれど、多少はましになったと思う。

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 それと頭の子に、顎と顔の脇のボコボコしたやつを拡縮するためのボーンを2つ追加。
 頭のボーンを動かすヘルパーにアトリビュートを追加して、2つのボーンのスケールを繋いで、1つのアトリビュートで拡縮できるように設定した。スケールは標準のコントローラのままで繋ぐ方法がいまいち解らなかったので、スケールのコントローラをスケールXYZに変えてからそれぞれ実数スクリプトで繋いだ。
 実数スクリプトの場合、"トラックを割り当て"でアトリビュートを選ぶと、割当て先に何も表示されないので、繋げないのかと思ったら、表示されないだけで動かしてみたらちゃんと動いた。アトリビュートでもワイヤパラメータ同様ちゃんと繋げるらしい。

 ついでに、ボコボコした部分のみ自己発光するようなテクスチャを作って、自己発光の量の値を、ボーンをスケールするのと同じアトリビュートに繋いで、拡大するごとに発光するようにしてみた。マテリアルの値にスクリプトを設定する方法がわからなかったので、こっちはワイヤパラメータで。

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 テクスチャはこんな感じ。実際に貼ったのはこれの倍サイズ。ノーマルのみ2048×2048でかなりでかめ。
 ディフューズはほとんどZbrushのポリペイントで、MAXで作ったAOを入れて、腕の断面を書き込んだくらい。スペキュラもZbrushで塗るつもりだったけど、面倒だったのでフォトショ上で。右下の小さいのは自己発光用。
 目はテクスチャではなくフォールオフで色を付けてある。


 とりあえずこのモンスターはこれで完成。次はマップを作る予定。
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2010年11月05日

モンスター作成 その9

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 ボーン作成とリグ組み途中。
 女剣士で試行錯誤したところまでは、特に詰まることなくすんなり出来た。

101104b.jpg

 今のところこんな感じ。
 今回は肩周りをもう少し詰めてみようと思って、肩甲骨側や三角筋の部分にボーンを足したりしてみているのだけれど、あまり効果なし。
 肘の内側のめり込みも気になるのでなんとかしたい。一応、肘の角度によって拡縮する上腕二等筋のボーンを作ってみたりもしたのだけれど、なぜか右腕だけまともに動かなかったので、一旦削除。リアクションマネージャを開いているとまともに動いて閉じるとバグるっていうよくわからない不具合でだいぶイライラ。


 切断する腕は始め、別オブジェクトの状態でスキンを設定してて、普通にウエイトを付けるまでは良かったのだけれど、どうやら別オブジェクト間ではウエイトのミラーコピーが出来ないらしく失敗。
 スキンモディファイヤはたしかアタッチ・デタッチをしなければウエイトは壊れないはずなので、一旦全てアタッチした状態でウエイトを付けて、後から3つに複製してそれぞれ不要部分のポリゴンを削除する方法で作ることにした。

 それと動かして初めて気づいたけれど、法線を編集モディファイヤで値をコピペして切断部分を合わせても、動かしてポリゴンの形状が変わるとまた法線がずれてしまうらしく、境界がはっきりでてしまっていた。で、試行錯誤したところ、値をコピペ後に統合ってボタンを押せば、動かした後もちゃんと同じ法線方向を維持できた。ただ、これでも完璧では無く、片側の法線に無理やり合わせているせいか、スムージングはかかっているもののライトの角度によっては変な陰影が入ってしまう。こっちはまだ解決できず。
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2010年11月02日

モンスター作成 その8

101102a.jpg

 Zbrushの方がうまくいかないので、一旦他の部分を進めてしまうことにする。

 腕を切り落とせるように別パーツにして断面を追加。
 ディフューズのテクスチャに描き込むだけでいいかと思ったけれど、ちょっと寂しかったのでフォトショのフィルターで作ったノーマルも一応入れておいた。


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 接合部はそのままだと境界がはっきりしてしまうので、法線を編集モディファイヤで片側の値をコピー・ペーストして綺麗に繋がるようにしている。
 くっ付いている時も断面はそのままなのだけれど、もしかしたらアルファかなんかで消しといた方がいいかもしれない。とりあえず今はそのまま。




 で、試しにちょん切ってみた。

 切った腕はreactorのソフトボディで。
 動きだけでなくなにかしら変形があった方がいいだろうと思ってソフトボディにしたのだけれど、いざ作ったらあまり変形しても変だったので、ほとんど形状は変わらないように設定してある。リジットボディで十分だったかも。

 血飛沫はパーティクル。ほとんどパーティクルを触ったことが無いので、とりあえずハルシノでチュートリアルを探して、↓を参考に作ってみた。
http://www.3dm3.com/tutorials/fireball/
 今のとこアニメーションキーは打たず、設定したままの動きなのだけれど、キーを打って調整すればもう少しましになるかもしれない。


 それとハルシノで調べてた際、以前疑問だったものの解決策を見つけたので書いておく。見つけたのはこのチュートリアル。
 http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/prototype_marine_character/prototype_marine_character_01.php
 MAXでノーマルマップを作るときに、ハイポリで作った形状だけでなく、服の生地の材質や地面の砂みたいな細かい凹凸もノーマルとして描き出す方法。

 まずハイポリの形状をノーマルとして書き出したあと、ローポリモデルにノーマルマップを適用して、さらに追加バンプに細かい凹凸用のバンプマップを貼る。このままだとノーマルとバンプで2枚テクスチャが必要になってしまうけれど、この状態でテクスチャレンダリングをしてノーマルを書き出しなおすと、追加バンプで入れた凹凸もノーマルに含めた状態で書き出せて、ノーマル1枚で済むように出来る。
101102c.jpg

 大分適当だけど試したのはこんな感じ。
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2010年11月01日

モンスター作成 その7

101031a.jpg

 うーん、どうしたもんだか・・・

 ポリペイントで色を塗っているのだけれどどうにもかっこ良くならない上、汚らしくなってしまう。
 とりあえずcavityは別ではなくポリペイントに含めてしまって、AOはMAXに分割を2段階下げたメッシュを持っていってMAX上で。
 スペキュラもZbrush上で描いてしまうつもりなのだけれど、1つのモデルに複数のポリペイントを持つことは出来ないのだろうか。別モデルにするしかないか。


 ポリゴン数が百万を超えてからZbrushと同時にMAXやフォトショを起動しているとどうにも挙動が不安定になるので、メモリを2Gから4Gに増設。でもPC自体が大分古いので思ったほど変化無し。溜まってたビッグポイントで払ったから別にいいけど。
 
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2010年10月23日

モンスター作成 その6

101023a.jpg

 ローモデルを修正してベースモデルの差し替え。ついでにMAXでテストレンダリングも。
 
 ローモデルをZbrushに持っていく際、前に作ったおっさんや↓の球と突起のやつでは気づいてなかったけれど、プロジェクションでスカルプトの結果を移す方法だと、ベースがZSphereだからなのかUVが移せていなかった。
 で、いろいろ調べたら、スカルプトしたZtoolをSDiv1にした状態で、UVを開いたobjをインポートすれば、それだけでUVを含めベースモデルの差し替えができることが解った。


 んで、試しにノーマルマップとcavityマップ?ってのを作って、MAXでレンダリングしてみた。
 cavityマップはマスクの項目にMask by cavityってボタンがあったのでそれでマスクを作って、塗りつぶしでポリペイントにしてからテクスチャ化。
 AOの明暗をマスクするのもあったのだけれど、分割レベルが高いと作成にすごい時間がかかるっぽいので、分割を3段階ほど下げて試しに作ってみたけれどなんかイマイチ。設定を多少変えてみたりもしたけれどあまり変わらなかったので、ZbrushでAOを作るのはやめておいた。

 cavityとAOの違いがいまいち解らないのだけれど、作ってみた感じだと、cavityは主にスカルプトした表面的な凹凸が対象で、AOは顔と胸板の間のようなパーツ同士によってできる陰部分を対象にしている感じがする。違うかもしれない。


101023b.jpg

 ローモデルはこんな感じ。
 大体8000ポリゴン。指の関節を分割し忘れたので、後で直すつもり。


 ディフューズ用のテクスチャもZBrushで作る予定。軽く試したけれど、Photoshopで作るのと勝手が違うのでちょっと難航しそうな感じ。
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2010年10月17日

モンスター作成 その5

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 更にスカルプト。全くといっていいほど変わってない。
 まだまだしょぼいのはわかるけれど何も思いつかず手詰まり気味なので、とりあえず先に進めてしまうことにする。次はノーマルを適用するローモデルの修正。


101016b.jpg

 気になった事があったのでちょっと実験。
 モンスターの歯は顔からの掘り出しではなく、サブツールで別オブジェクトとして入れてあるのだけれど、ノーマルを適用するローモデルの歯と顔を繋げた状態で作り直した場合、ちゃんとスカルプトの編集結果を移せるのか解らなかったので、簡単な形状で試してみた。
 
 画像一番左の赤と緑の部分は完全に分離していて、ただめり込ませただけの状態にしてある。それを細分化して適当にスカルプトしたのが左から2番目。
 次に、パーツ同士をちゃんと結合したオブジェクトを作って(画像右から2番目)、分離状態でスカルプトしたディテールを移してみた。
 結果、特に問題なく移すことが出来た。ちゃんとローモデルの形状があっていれば、スカルプトするモデルのパーツがバラバラでも問題ないらしい。
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2010年10月15日

モンスター作成 その4

101014a.jpg

101014b.jpg

 更にスカルプト。相変わらずClayブラシばかり使っている。

 何かパーツを足したかったけれど、現状のトポロジのままで大きなパーツを掘り出すのは難しそうなので断念。一応Zbrushキャラクタークリエーションに、後からジオメトリを足す方法も載っていたけれど、今回はやめておく。

 
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2010年10月12日

モンスター作成 その3

101012a.jpg

 スカルプト中。美術解剖図を参考にひたすらこねる。
 
 グループ分けが意外に便利。グループを分ける為にマスクで選択するのがちょっとやり辛いけれど、分けてしまえばクリック・ドラッグでパーツの表示・非表示が切り替えられるので、編集したい部分のみ表示させるのが簡単。MAXのポリゴン表示・非表示もこれくらい便利ならもっと使うのに。


101012c.jpg101012b.jpg

 現状はこんな感じ。
 ブラシはClay、Move、Inflatあたりをメインに、たまにStandard、Flattenって感じで使っているのだけれど、他の沢山あるブラシが何が出来るか解らないのでイマイチ手が出せない。あとアルファを使ったブラシも使っていないので、試しておかないと。
 
 体のデザイン、何か特徴的なパーツを付けないとちょっと寂しい気がする。体にも角だか棘だかを生やすか、岩っぽいのを鎧みたいに付けるか、、、どうするかな。
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2010年10月10日

モンスター作成 その2

101010a.jpg

 モデリング中。
 前回のデザインを元に三面図を作って、モデリングのガイドに使ったのだけれど、いざ立体化したらなんかパッとしなかったので三面図は無視して調整。

 スカルプトのベースモデルなので、極力三角ポリゴンを無くしたり、あまりポリゴンが密集しないように気をつけたのだけれど、これで正しいかは今のとこわからない。ちょっと割りすぎかもしれない。
 とりあえず、試しにこの状態からスカルプトしてみようと思う。
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2010年10月08日

モンスター作成 その1

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 作業再開。
 モンスターのデザインを試行錯誤していたのだけれど、なかなか思うようにいかない。
 とりあえずでかい腕周りと膨らんだ背中は確定。どっしりした感じにしたいので短足で太い足にしようかと思ったけれど、なんかかっこ良くないのでやめ。どうにもザコっぽい感じがするので、もっとバランスを極端にしたり、特徴あるパーツを付けたりしたいのだけれど何も思いつかない。
 キリが無いので、適当になっている手や足をちゃんと描いて、一通りまとめたらモデリングに入ろうと思う。

 毎度思いつつ実践できていないのだけれど、絵の練習もしないといかんなぁと思う。
ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 01:39| Comment(0) | 赤ゴブリン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする