2010年08月27日

女キャラ作成 その14

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 ハイポリ化継続中。
 今週中に終わらせたいので、とりあえずもう少し装飾を足したらノーマルの生成に進むつもり。

 すんなり進まない主な原因は、デザインを作りながら考えているせいだと思う。毎度毎度、作る前にデザインを詳細まで決めなきゃと思うのだけれど、いざ紙に向かうと作ってみなきゃ解らないと思って適当に描いたところで作りはじめてしまう。直さなきゃ。
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2010年08月23日

女キャラ作成 その13

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 完全に迷走中。どうしたもんだか。
 とりあえず形だけでも一通りやっておくべきだとは思うので、ノーマルマップ生成用のハイポリモデルを作成中。ハイポリ化してディテールを足しつつ、決まってない形状や気に入らない形状の修正も平行して進める。
 一応、Zbrush本は一通り終わって使い方は大体解ったのだけれど、現状の技量ではカチッとした形状をZbrushで作るのは難しそうなので、このモデルはMAX内で完結させる予定。

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 で、MAX内で完結するにあたって、MAXの機能でのノーマルマップの生成方法を簡単なモデルでテスト。いろいろ装飾を付けたハイポリモデルのディテールを、ノーマルマップで単純な円柱モデルに乗せてみた。
 ほぼチュートリアルのままで、テクスチャレンダリングの法線マップスペースをタンジェントに変えただけ。かなり単純な形状にもかかわらず、なぜか円柱の上面だけうまくレンダリングできず、プロジェクションモディファイヤのケージをいろいろ弄ってとりあえずはできたって状況。こんな形状ですらうまくいかせる為に試行錯誤が必要だとするとかなり先行きは不安。
 画像は、左上がローモデルとハイモデルのワイヤで、左下がノーマルを適用したローモデルとハイモデルをレンダリングしたもの。右のテクスチャは、テクスチャレンダリングで書き出したAOとディフューズとノーマルマップに、右下がディフューズとAOを重ねた実際に貼ったディフューズ用テクスチャ。
 ディフューズやAOをノーマルと同様そのまま書き出せるのはかなり便利だと思う。ネックはやはりプロジェクションモディファイヤの謎の不具合。

 一モデルにだいぶ時間を掛けすぎなので、このモデルは長くても今週中に終わらせる予定。
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2010年08月18日

女キャラ作成 その12

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 進まない。
 とりあえずデザインすら明確に決まっていないので、テクスチャで描きつつ甲冑のデザインを決めていこうと思っているのだけれど、イマイチすんなりいかない。
 今漠然と考えているのはまず、最終的には動画を作りたいので、1モデルをそこまで詰めてやる必要も無いかなってことが一つ。
 あと具体的な作業のことでは、CGWorldのソウルキャリバーの記事を見る限り、ZbrushかMAXでやるかに関わらず、普通にハイポリモデルは必要なので、まずはハイポリモデルを作ってそっから素材をテクスチャレンダリングで書き出したほうがいいかなぁってこともちょっと考えてる。
 さてどうしたものか。テクスチャでざっとデザインを決めて、ハイポリを作ってその後、本来のテクスチャを作るのがいいかな。
 うーん、、、
 悩んでる時間が無駄な気がするので、完成予定日を決めてしまって、それまでに出来ることで妥協するのも一つの手かも知れない。
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2010年08月16日

女キャラ作成 その11

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 ノーマルマップを用いたモデルの作り方がわかったかもしれない。
 Zbrushの作業に入る前にZbrush本を終わらせようと思い、長かったので飛ばしていたZbrushキャラクタークリエーションのチャプター7をやったら知りたかったことが書いてあった。
 
 MAXで作ったモデルをZbrushに持っていって編集できることは知っていたけれど、スカルプトした後でノーマルを適用するローモデルを編集したい場合どうしたらいいか解らなかった。けれど、まったく別のトポロジのモデルでもZbrush上でスカルプトした結果を移すことができることがわかった。
 試しに以前作ったおっさんモデルで試してみたのが上の画像。
 スカルプト後が一番左で、真ん中がそれを分割数を最低にした状態。元がZbrushの球体から作っているので、分割数を下げても都合いい形状にはならない。
 んで、右のMAXで作った全く別の頭部モデルをおっさんの形状に合うように編集したものをZbrushに持っていって、プロジェクションでディテールを移したら、最終的な状態は左の状態で、ローモデルでは右の状態になるモデルにすることができた。
 ワークフロー的には、ベースモデルをZbrushに持っていってってのが良いと思うけれど、やろうと思えばZsphereから適当にハイモデルを作って、そのあとでそれに合う様にローモデルを作ってディテールを移すってこともできることが解ったので、大分自由度は上がったと思う。
 あとは何個か作って経験を積むしかない。


 深夜に映画のサイレントヒルをやっていたのでひさびさに鑑賞。
 最近作業用BGMにサイレントヒルのサントラを聞いていたので初めて気づいたけれど、オープニングやエンディング以外にもかなりの頻度でゲーム内のBGMが使われていることに気づいた。個人的にこの映画は原作有りの映画の鑑だと思う。
 邦画のサイレンを作った人には、サイレントヒルをプレイしたあとでこの映画を見せて、どんだけ映画サイレンが酷かったかをわかってもらいたい。我ながら話題が古いとは思うけど。
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2010年08月14日

女キャラ作成 その10

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 簡単に動きの確認。事前に確認済みの肘・膝は問題ないけれど、手首・足首はモデルから修正が必要っぽい。

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 リグもちょこちょこ進める。
 まず背骨をスプラインIKに変更。スプラインに変更時、微妙にボーンが動いてしまうので、一旦背骨と他のボーンの親子関係を解除してから設定。ツイスト用のコントローラーを作る必要があるけれど、チュートリアルを見たらスクリプトが関わって難しそうだったので、一旦後回し。

 それと、顔と目線のルックアットコンストレイントを設定。
 それぞれの目ボーンの延長線上にポイントオブジェクト(画像の緑の十字)を置いてポイントにルックアットコンストレイント。で、両方のポイントオブジェクトの親に菱形オブジェクトを作って、視線用のコントローラの完成。
 それとは別に頭ボーンのルックアット用に赤いボックスを作成。ボーンをコントローラの方に向けておく必要があるかと思ったけれど、オフセット初期値を保持にチェックを入れれば、元がどんな向きでもそのまま制御できることがわかったので問題なく設定。
 最後に視線のコントローラを頭のコントローラの子にして終わり。
 
 さらに、指の動きをリアクションマネージャで制御できるように設定。
 とりあえずは曲げる動きだけで指を開く動作は無し。ほとんどチュートリアルのままだけれど、アトリビュートをスライダーでは無くスピナーに変更。操作的にはスライダーの方が楽なのだろうけれど、スライダーだと最低値か最高値以外は狙った値にすることが難しいので、スピーナーの方に。

 それと布地に関して前回スキンを入れてもシミュレーションをしないと動かないと思っていたけれど、勘違いだった。布地モディファイヤの上にスキンモディファイヤを置いて、普通にウエイト付けした上で、スキンで動かしたい部分の頂点のみグループを保存に設定すれば、作業時はボーンに着いてくる布地オブジェクトにできた。

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 女キャラとは別に、昔作ったモンスターを改変して敵キャラ作成も開始。
 女キャラはパーツが多い上、Zbrushを有効に使える部分が少ないので、こっちでZbrushをがっつり使ってみようと思う。
 

 我ながら日本語おかしい読みづらい文章だなぁ…
 自分用メモみたいなものだからまあいいか。
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2010年08月12日

女キャラ作成 その9

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 服のUV展開完了。
 とりあえずAOをテクスチャに焼き込んでみたけれど、ライトなしのモデルと違って劇的な変化は無くてちょっと残念。でもひとまずテクスチャを描く準備はできた。ただ、http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/makingof_bishop/page01.phpのかっこいいチュートリアルを見る限り、ハイポリモデルをまず作るのが正しいっぽい。とりあえずはまともにやるのは初めてだから試行錯誤するのがが現状正しい作業方針だと思い込むことにする。

100811b.jpg100811c.jpg

 テクスチャを描く前にボーンの作成。ついでに軽くリグも。
 腕や足は前回動きの確認で作ったものがあるので、それに胴体等追加する形で作成。足のリグはMAXのチュートリアルのをそのまま。
 背中にある黄色と緑のボックスは布地モディファイヤ用の衝突オブジェクト。ボーンで変形する衝突オブジェクトを作る方法が解らなかったので、ボーンごとにシンプルなボックスを作って、位置コンストレイントと方向コンストレイントで動きをリンクして、布地モディファイヤで衝突オブジェクトに設定しただけ。布地の方は、グループ設定で接合部分のみ黄色のオブジェクトにくっつくようにして、他はダイナミクスで制御。
 だたこれだと胴体の一番上のボーンにくっ付いている状態なので、肩を動かした場合についてこないので、黄色のとは別に肩にリンクする接合用の衝突オブジェクトを作った方がいいかもしれない。

 この画像を作ったあとで、一応、ボーンで変形する布地や衝突オブジェクトの作成方法もなんとなくわかった。布地モディファイヤをスキンモディファイヤの下に置いて、スキンで制御したい部分をグループの設定で「保存」に設定すれば良いっぽい。衝突オブジェクトの場合はオブジェクトの頂点全てを保存に設定してしまえば良い。ただ、これだとシミュレーションしない限り動かないので作業しづらいし、衝突オブジェクトは元々シンプルなものに置き換えるつもりだったので、不具合が出ない限り画像の造りで行くつもり。
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2010年08月09日

女キャラ作成 その8

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 あまり変わってないけれど少しずつ造りこみ。
 腰周りをどうするかがなかなか決められない。ボリュームある感じにしつつ、股間はカサンドラみたいに見えている状態にしたい。どうするかな。

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 動かさないと形状がよく解らないので、部分的にボーンを入れて動きのチェック。
 厳密に作るにはパーツごとにボーンを入れるべきなのだろうけれど、めんどくさいのでウエイトでそれっぽくずれるように設定。指・肘・足の甲も同じ方式で。

 ついでにダイナミクスをやってみたいので、始めはボーンにダイナミクスを適用する方法を調べていたのだけれど、ボーンのダイナミクスはMAXでは、reactorで出来るには出来るものの設定がいちいち面倒くさいので、布地の方で妥協することに。
 で、まずは布地モディファイヤを簡単なオブジェクトで試す。オブジェクト自体がそのままアニメーションするものでは問題なく出来たのだけれど、ボーンを入れた途端うまくいかなくなって困った。
 スキンモディファイヤと布地モディファイアの順番を変えてみたり、衝突オブジェクトのみスキンを入れて、布地モディファイヤのグループ設定で衝突オブジェクトに付いて行く様にしてみたりもしたけれど、ボーンでの動きにちゃんと付いていってくれなくて結局うまくいかず。最終的に、衝突オブジェクトを位置コンストレイントと方向コンストレイントでボーンに繋げて、それに布地をグループ設定でくっ付けることでなんとかうまくいった。
 しかしこれだと単一のボーンにしかコンストレイントできないので、衝突オブジェクトがボーンで変形する場合この方法は使えない。わからん。
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2010年08月04日

女キャラ作成 その7

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 服のパーツを作りつつ、どうにも気になってしまうので顔の修正。
 ちゃんとイメージせずに手探りで作ってしまうのが、ダメな方法だと思いつつ改善出来ない。どうしたもんだか…
 
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 表情に関わってくるので口を開けられるように口内を追加。
 歯と歯茎はもっとシンプルにして、テクスチャで描いてもいいかもしれない。


 Zbrush本は、チャプター8まで完了。アルファとZSphereとカラーの入れ方まで覚えた。
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2010年07月30日

女キャラ作成 その6

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 顔迷走中。まだキモいのでもっとすっきりした顔にしたい。

 髪は形状を変更して、テクスチャも若干修正。
 バンプをPhotoshopのフィルターでノーマルマップに変換して載せてみた。通常のバンプより綺麗ではっきり出るようになった気がする。
 ハイライトは異方性反射で横方向に伸びるように変更。マルチレイヤにしてハイライトを2重にしようかと思ったけれど、くどかったので異方性反射の方で。
 
100730c.jpg100730b.jpg

 眼球と睫毛の構造を載せてみる。
 眼球テクスチャを貼った方の黒目部分を平らにして、その前に水晶体用の透明オブジェクトを乗せてある。反射/屈折の設定がよく解らないので、水晶体はとりあえずレイトレースマテリアルで環境に映りこみ用のテクスチャを入れて設定。
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2010年07月28日

女キャラ作成 その5

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 細々修正しつつスペキュラマップとバンプマップを追加。
 まだいまいちだけれどまだまだ先は長いので、顔は一旦置いといて先に進めることにする。体は服を追加したあとで必要なとこだけ切り出すつもりなので、現状はオクルージョンとノイズを乗せたのみ。
 
 首と体の境界が気になったので、別オブジェクト間でもスムージングをかける方法は無いかと調べたら、「法線を編集」モディファイアで出来ることがわかったので試してみる。
 値のコピーペーストで出来るには出来たのだけれど、シンメトリでミラーされた側には適用されないっぽい。この用途では使えん。


 Zbrush本は全部作ってみるのはさすがにきついので、チャプター3はざっと読んで、新しく覚えた機能だけ試して終了。
 
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