2011年02月24日

武器リグの作成

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 武器を持たせるためのリグを試行錯誤してみた。

 片手剣みたいなのは、武器を手のボーンの子にしてしまえばそれで済むのだけれど、問題は両手で扱うような武器の場合。
 腕を武器に固定するために片手のみ、もしくは両手共に武器の子にする必要が出てくるのだけれど、もともとのリグの場合、腕全体の動きは手首までのIKゴールで制御して、手自体は腕の子になっている状態なので、IKゴールを動かすコントローラを武器の子にしても固定されるのはIKゴールの位置だけで、手を武器に固定することが出来なかった。
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 もともとのはこんな感じ。


 手を武器に固定するためにはまず、手が腕の子のままでは出来ないので、腕との親子付けを解除することにしたのだけれど、手のボーンは腕のIKの終端になっているので、元々の手のボーンはそのままIKの終端用にとっておいて、新しくボーンを作成して手のボーンにすることにした。
 で、基本的には付属のチュートリアルのパクリなのだけれど、まず腕のIKの終端のボーンに新しく作った手ボーンを位置合わせして、終端のボーンに位置コンストレイントをかける。これで、位置は腕に合わせて動くようになる。

 次に、武器を持たないときは腕の子のような動作をして欲しいので、前腕のボーンに方向コンストレイントをかける。これによって、手と前腕を親子付けしたのと同じ動作をするようになる。

 武器を持っている時は、腕に従わず武器と同じ回転をする必要があるので、武器に方向コンストレイントをかけたいのだけれど、武器モデルに直接繋いでしまうと使いまわしが聞かないので、武器用にダミーを作成して、これに方向コンストレイントをかけておく。逆の手も同じ武器ダミーにコンストレイントをかける。
 方向コンストレイントを1つではなく、前腕と武器で分けたのは"オフセット初期値を保持"をそれぞれに使いたかったからなのだけれど、他にいい方法があるような気がしないでもない。

 これだけでは、腕に従うか武器に従うかしか出来ないので、オイラーXYZを入れてFKでも動かせるようにしておく。
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 最後に、腕のコントローラに0〜100のアトリビュートを追加して、実数スクリプトで2つの方向コンストレイントの重みと繋いで、0のときは片方が100でもう片方が0、100のときは片方が0でもう片方が100になるように設定する。このアトリビュートの値を変えることで、腕の子として動く状態と、武器と同じ動きをする状態を切り替えられるようにする。
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 ただ、実際動かしてみたら、アトリビュートが0か100の時は良いのだけれど、間の中途半端な状態の時にどうも変な動きをしてしまう。出来れば、緩やかに切り替えが出来るようにしたかったのだけれど、解決策が思いつかないのでとりあえず保留。

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           最終的にこんな感じ。

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 実際に持たせる際は、まず武器モデルを読み込んで武器ダミーの子にする。
 そして、腕のコントローラを武器を握る位置まで動かして、アトリビュートを武器用に切り替える。切り替えると手の回転方向がおかしくなるので、FKで修正して正しく握れるようにする。で、腕のコントローラを武器ダミーにリンクコンストレイントで親子付けすれば、手がしっかり武器に固定された状態にできる。
 後は、IKゴールが離れないように武器ダミーにモーションを付けて、腕のコントローラは肘の方向にのみ意識してキーを打てば、武器を持ったモーションが作れる。

 ただ作った後で気づいたけれど、このリグの場合両手共に武器の子にするような方法なので、片方の腕が親で武器ともう片方の腕が子になるようにしたい場合、そのまま使うことができない。とりあえず今回は必要ないのでその辺は保留。



 それから前腕のツイストボーンに関して、もともとは手のボーンのオイラーXYZに実数スクリプトで繋いでいたのだけれど、今回手のボーンに方向コンストレイントが入ったため、以前と同じようにオイラーXYZに繋いだのでは方向コンストでの回転が考慮されず、正しく動かせなくなってしまった。
 で、元々手を親子付けしないリグの元ネタはチュートリアルなので、チュートリアルの読み飛ばしていた項目を読んでみたところ、解決策が書かれていた。詳細はチュートリアルの手首のツイストボーンの項目に書かれているのだけれど、どうやら行列を使うらしい。
 行列がなんなのかはいまいち理解できていないのだけれど、どうもワールド座標で移動や回転値を取り出せて、親の行列の逆値を掛け合わせることでローカル座標も出せるようで、オイラーXYZと方向コンストの2つのコントローラが入っていようが、FKだろうがIKだろうが値を参照できるっぽい、、、、ほとんど理解できていないと思う。
 とりあえずチュートリアルに書かれているスクリプトから必要なとこをコピペして、組んでみたのが↓。
------------------------------------------------------------
matParent = inverse Parent.transform ;
matTarget = Target.transform ;
matResult = matTarget * matParent ;
rotQuat = matResult.rotation ;
rotEuler = quatToEuler rotQuat order:3;
twist = rotEuler.z ;
twist = degToRad twist ;
------------------------------------------------------------
 これをツイストボーンのX回転に実数スクリプトで入れてある。
 今回は手のボーンのX回転を取り出したいので、"Parent"は手の親に当たる前腕ボーンにノードの割り当てで割り当てた変数で、"Target"は値を取り出したい手のボーンに割り当てた変数。
 で、最終的にdegtorad twist で、手のボーンのX回転がでるようになっている。

 汎用的にして恐らくこんな感じだろうっていう解説を入れると、
---------------------------------------------------------------------------------
matParent = inverse 親ノードを割り当てた変数.transform ;
matTarget = 値を取り出したいノードを割り当てた変数.transform ;
matResult = matTarget * matParent ;
rotQuat = matResult.rotation ;
rotEuler = quatToEuler rotQuat order:3;
twist = rotEuler.z ;
twist = degToRad twist ;
---------------------------------------------------------------------------------
1行目. 値を参照したいノードの親ノードの変換の逆値を取り出して変数matParentに格納。
2行目. 値を参照したいノードの変換を取り出して変数matTargetに格納。
3行目. 2つを掛け合わしてローカル変換を出す。
4行目. 行列値から回転値を取り出す。
5行目. YZX の順序で回転を評価する(1はXYZ、2はXZY、3はYZX、4はYXZ、5はZXY、6はZYX)
6行目. YZXの順序中、Xにあたるzの値を取得。
7行目. 度数をラジアンに変換。

5行目6行目は、取り出したい値の軸によって変える必要がある。
5行目の評価の順序がいまいち良く解らないのだけれど、実際に試したかぎりでは、X回転の場合はYZX順の、
 rotEuler = quatToEuler rotQuat order:3;
 twist = rotEuler.z ;
Y回転、Z回転の場合はXYZ順の
 rotEuler = quatToEuler rotQuat order:1;
 twist = rotEuler.z ;(Y回転の場合はrotEuler.y)
で評価したらまともに動いた。

 今から組みなおすのは面倒なので今回は放置するつもりだけれど、この行列を使ったスクリプトならIKで動くボーンからも値を取り出せるため、現在組んであるエクスポーズtmを使っている方法は間違いだと解った。次組むときはこの方法を使おう。

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2011年01月29日

モーション練習 続き

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[肩乗せ]

 ゴブリンを追加して、2キャラにモーションを付ける練習。基本的には前回やったことを2キャラ分やっただけ。
 ただ今回は、リンクコンストレイントで繋ぐ先が別キャラのボーンなので、若干融通が利かなかったり、後から調整がし辛かったりして、ちょっと面倒だった。
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 手に乗っている時は、直接ゴブリンの手のボーンにリンクしているのだけれど、肩に乗っている時は、直接繋いでしまうと、ゴブリンが起き上がったときに女キャラが後ろに傾いてしまって調整が面倒なので、座った女キャラの腰に位置合わせしたスプラインをゴブリンに親子付けして、そのスプラインにリンクすることで、女キャラの向きを調整しやすくした。


 それとふと気になって、動画の圧縮についていろいろ調べてみた。
 以前にも何度か挑戦して、XvidやDivXでエンコードを試したのだけれど、↓画像の右側のように彩度が低く微妙に明るい感じになってしまって、どうにもうまくいかなかった。
110128c.jpg
左は無圧縮avi。右はXvidでエンコードしたものをWMPで再生したもの。

 で、今回はmp4のH.264でエンコードを試してみた。
 ググッたらニコ動の投稿用の解説で詳しく説明されていたので、それをそのまま試してみることにした。

ニコニコ動画まとめwiki AviUtlを使ったMP4 (H.264) エンコード
http://nicowiki.com/aviutl_h264.html

 まず、書かれている通りにエンコードしてメディアプレイヤークラシックで再生してみたのだけれど、劣化云々以前にまともに再生されなくて、コマ落ちのような状態にブロックノイズのようなものが出まくりで完全に失敗。一応VLCメディアプレイヤーでも再生してみたけれど、大体同じような状態。
 で、いろいろ設定を変えてエンコードし直してみたのだけれど、さして状況が変わらず、どうしたものかと思っていたのだけれど、↑のリンク先に書かれているFlavieってプレイヤーで再生してみたら全く問題なく再生されて、結局エンコードに失敗していたのでは無く、コーデックやプレイヤーが古かったのが問題だったらしい。
 ffdshowとついでにVLCプレイヤーも最新版にしたら、どちらもコマ落ちやノイズが出るって状態は改善できた。
 ただ、そのままだとXvidのときと同様色味がおかしいままなのだけれど、再生側の設定をいろいろ弄ったら、これも改善できた。変なフィルターがかかっているせいかと思ったけれど、YUVとRGBの変換にうまくいっていなかったらしい。
110128g.jpg110128f.jpg
 左はffdshowの設定。YUVのチェックを外したら色味がおかしくなるのが直った。右はVLCプレイヤー。こっちはハードウェアによるYUV->RGB変換を使用のチェックを外す。
 この設定を弄ったらXvidの方も正しく再生されるようになったので、結局Xvidの方もエンコードは成功していたことが解った。
110128e.jpg
 左は無圧縮avi。右はmp4(H.264)をメディアプレイヤークラシックで再生したもの。
 若干圧縮したほうが細かいとこがぼやけているけれど、パッと見さして違いが無く圧縮できている。

 
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2011年01月22日

モーション練習

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 モーション付けの練習に、単発の動きをいくつか作ってみた。

[歩きサイクル] [走りサイクル]
 まずは基本的な歩きと走りのサイクル。いざ動きを付けてみたら腰の横のパーツがすごい邪魔なのだけれど、とりあえず無視してそのままつき抜けさせてある。
 自作のリグなので、モーションやポーズをボタン1つで反転コピーみたいなのが出来ないのが難点。片方のポーズを付けたら、カーブエティタで数値をコピーしてもう片方にペーストって方法で対処したけれど、プラグインか何かでぱぱっと反転コピーしてくれるようなのは無いのだろうか。


[ターン動作]
 足を地面に固定する方法を試したかったので、Mt.FJさんの以前の記事を真似てくるっと回る動きも作ってみた。
 足を動かすコントローラにリンクコンストレイントを入れて、別のオブジェクトにリンクするようにしただけ。
 普段はキャラ全体を動かすコントローラにリンクしておいて、地面に固定したいときは、別のオブジェクトにリンクすることで、キャラ全体のコントローラを動かしても地面に固定したままにできる。
 他にも、回転の基点を変えたいってときに、別のオブジェクトにリンクして、そのオブジェクトの基点で回転させたりなんかにも使える。このターンの動きだと、足はつま先で回転させたいのだけれど、足のコントローラの基点は足首にあるので、そのままだとつま先で回転できない。固定用のオブジェクトは基点をつま先側に置いてあるので、固定用オブジェクトを回転して足を動かすことで、つま先で足を回転させることができている。
110121h.jpg
こんな感じ。長方形のスプラインが足のコントローラでボックスが固定用のオブジェクト。


[バク宙]
 こっちは↑のリンクコンストレイントで、キャラ全体のコントローラを別のオブジェクトで動かすテスト。
 基本的な動きは普通に付けて、宙返りの動きは360度回転する動きを付けたスプラインにキャラ全体のコントローラをリンクして動かしている。
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腰あたりの星型のスプラインが宙返り用。


[蹴り] [歩行移動]
 他、蹴りと歩行サイクルに移動を入れてみたもの。


 まだいろいろぎこちないのだけれど、とりあえずは慣れてしまいたいので、先に進めてしまうことにする。
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2010年09月23日

女キャラ作成 その21

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 テクスチャとリグを細々修正。
 パーツによってはノーマルの描き出しからやり直したり等々。


100923b.jpg100923c.jpg

 リグはまず、チュートリアルを参考に背骨のコントローラを追加。
 実数スクリプトが難しそうだったので後回しにしていたけれど、いざチュートリアルをやってみたらワイヤパラメータで繋ぐのと大差なかったので、さほど詰まることなく理解できた。
 チュートリアルとボーンの本数が違うのでそのまま適用できなかったけれど、ヘルパーの位置コンストと方向コンストの重みをそれぞれ上寄りと下寄りにして対応。

 背骨をいじっている過程で、腰の鎧が体の捻りに付いてこず、横を向いたままになっている不具合を発見(画像右)
 フレックスを入れているせいかと思ったけれど試しに切っても直らず、スプラインIKをいろいろ調べて最終的に解ったのが、回転関節でX軸とZ軸の回転を切っていたせいでそうなったらしい。
 スプラインIKの構造を調べたら、ボーン自体はパスコンストレイントでスプラインに付いて来るだけで親子付けはされていなかったので、回転ができないからスプラインに付いていけないため横を向いたままになっていたらしい。
 腰と親子付けしているコントロールヘルパーにボーン自体を親子付けしたら、ちゃんと体に付いていくようにできたので一安心。


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 それと、頭・鎖骨・手のボーンにもコントローラを作成。画像の球状のスプラインがそれ。
 単にコントローラの回転がそのままボーンの回転になるだけなので、あまり意味があるとはいえないのだけれど、モーションを付ける際、ボーン自体は一切弄らず、コントローラだけを操作するようなのが理想なので、一応追加。
 折角なので覚えたての実数スクリプトで。実数スクリプトなら設定した時点でボーンの回転値が入っているので、それを足すなり引くなりすればそのまま繋ぐことが出来たのだけれど、いざ動かしてみたらボーンのローカル軸ではなく親の座標軸で動くようなので、それぞれ位置と方向を合わせたポイントヘルパーをボーンと親の間に追加。

 頭のボーンだけは、ルックアットコンストレイントと併用したいので、回転リストで片方をコントローラ用で片方をルックアットに。
 ワイヤパラメータではやりかたが解らなかったけれど、実数スクリプトでは回転を繋ぐのと同じように、ルックアットの重みをアトリビュートに繋ぐことができるようなので、頭のコントローラに重み制御用のスライダーを追加。これで、ルックアットとコントローラ制御の切り替えが簡単に出来るようになった。


 現時点でのテクスチャはこんな感じ。実際に貼ったのは全部これの倍サイズ。スペキュラはさして詰めていないので省略。
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 とりあえず、長々と弄って大分飽きてきたので、このモデルの作成は一旦完了。
 ただ大分イマイチな部分が多々あるので、気力が復活したらまた修正するかもしれない。しないかもしれない。モーションはいずれ付けてみる予定。
 次は以前貼ったモンスターの作成の予定。
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2010年09月20日

女キャラ作成 その20

 
 アイウエオ                                    表情いろいろ

 顔をいろいろ作ってみた。笑顔が特にキモイ。
 この表情ならこういう部分を意識するみたいなのが全く把握できていないので、表情に関していろいろ見直さないといかん。

 フェイシャルリグに関して、あくまでも目指してたのはリグなので、コントローラで表情を操作できるようにしたかったのだけれど、試行錯誤してもどうにもうまくいかったので結局断念。

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 一応↑みたいな、ボーンに繋いだポイントヘルパーを右の円形スプラインで動かすみたいなのを作っていたのだけれど、そのままワイヤパラメータで繋ぐ為には、親座標を合わせたり、親座標に角度が付いている場合は間に位置コンスト・回転コンストをかけたダミーをはさまなければならなかったりして、めんどい。しかもその結果出来るようになるのが、ポイントヘルパーの代わりに円形スプラインで動かせるだけってのもイマイチだったので、結局やめ。

 ただいろいろ試したおかげで、前々から疑問だったことが一つ解消。
 ワイヤパラメータやルックアットコンストレイントなんかを設定した値は、設定した時点で他の方法で操作することはできなくなると思ってたけれど、位置リストや回転リストを使うことで、複数の方法で操作できることがわかった。
 例えばまぶたを眼球に連動して動くようにして、且つ瞬きなどの通常の動作もさせるみたいなのができるようになった。


 んで、しかたないからコントローラでの直接の操作はあきらめて、アイウエオの口や表情なんかをそれぞれ手動で作って、それをスライダーかなんかで呼び出せるような方法にしようと思ったのだけれど、それもうまくいかず。
 リアクションマネージャあたりで出来ると思ったのだけれど、どうもリアクションマネージャだと、Y回転等1つの値に対してアトリビュートを1つしか設定できないっぽい。
 始めに考えたのは、アイウエオのアトリビュートをそれぞれ作って、アのスライダーを目いっぱい動かすとアの口になるみたいのをやろうとしていたんだけれど、例えば、唇のポイントヘルパーのZ位置をアのアトリビュートに設定した場合、Z位置は他のアトリビュートには設定できなくなってしまうっぽい。
 上記の位置リストを使えばできるみたいだけれど、表情の数だけ位置コントローラを増やすってのもなんか違う気がするし。
 
 結局、これもあきらめて、顔のポイントヘルパーのアニメーションキーを表情ごとに書き出しておくことで代用することにした。
posted by 縦横 at 20:15| Comment(5) | 女剣士 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月18日

女キャラ作成 その19

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 フェイシャルリグの作成開始。
 何をどうしたら良いか解らなかったので、いろいろ調べた結果、下記サイトがとても参考になった。

Zで行こう!
(伸縮ボーンの作り方)
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51629153.html
(上記伸縮ボーン作成時の注意点)
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51628459.html

A Simple Bone Setup for Facial Animation (フェイシャルリグの作り方 サンプルファイル有り)
http://www.tysonibele.com/Main/Tutorials/Face/face.htm


 あとはYOUTUBEで動画を漁ってみたり等々。
 
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 口は始め、画像左の様なボーンの並びで作っていたのだけれど、ボーンの移動だけでなく回転も動きに入ってしまうせいでどうもうまく動かせなくて、結局右の、コントローラに向かって伸びるような方式に変えた。
 ただ、左はルックアットコンストレイントのアップノードにオブジェクトを設定して、それに回転かけることで唇の捲り上がりなんかも表現できるのだけれど、右の方法だとそれが出来ないので、そこはちょっと問題かも。

 他の部分も同じく、伸縮ボーンがコントローラに向かって伸びるような方式で、まぶたのみ伸縮しない回転だけのボーンにしてある。

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 それと副次的だけれど、ルックアットコンストレイントのアップノードを設定するのを覚えたおかげで、首を傾ける動作をコントローラで操作できるようになった。
 
ラベル:3DCG
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2010年09月17日

女キャラ作成 その18

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 フェイシャルリグに関して調べていたら、ボーンにフレックスをかけて揺れ物を動かす方法を見つけたのでそっちを先にやってみる。

 MAXはボーンにダイナミクスをかけるのがかなり面倒な様なので、髪は布地モディファイヤで動かそうと思っていたのだけれど、いざ設定してみたら元の形状を極力維持したまま動かすってのがどうにもうまくいかなかった。で、さてどうしたものかと思っていたら↓の記事を発見。

muro8 blog:髪の毛のリグ
http://www.muro8.com/muro8_blog/archives/2010/07/post-38/

 この記事の方法プラス、エッジの頂点サブオブジェクトで根元側の頂点を選択して、毛先の方に行くほど揺れるようにしている。ディフレクタで当たり判定を付けたり、重力や風なんかのスペースフワープも設定できるらしいけれど、とりあえず動いてくれれば今のところ良いので、それらの設定は無し。
 所詮フレックスなのでリアルにってわけにはいかないけれど、まったく動かないよりはなんでもいいから動いて欲しいって部分には、設定も簡単だし有効だと思う。
 腰の鎧パーツも同じ方法で設定して、ボーンの回転制限でY方向のみ動くようにしている。






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2010年09月14日

女キャラ作成 その17

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 モデルのバランスを弄ってしまったのでそれに合わせてボーンとリグの修正と、スキンを入れ直し。とりあえずポーズを付けられるようにはなった。

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 修正ついでにツイストボーンを試行錯誤してみた。
 前腕のツイストは以前のローポリ女キャラと同じ方法で、前腕の子にボーンを追加してワイヤパラメータで手のX回転につないだだけ。ここまではいいのだけれど、問題は上腕の方。
 前腕はFKで動かす手のボーンを参照するので、ワイヤパラメータで問題無く動くのだけれど、上腕の場合、上腕ボーンがIKで動くので、前腕と同じ方法で作っても動いてくれなかった。
 で、いろいろ調べた所、エクスポーズ トランスフォームっていうヘルパーを使えば、IK制御のボーンの位置や回転値を出すことが出来るようなので、このヘルパーと繋ぐことで、IKの方もワイヤパラメータで動かすことが出来た。画像右下のがエクスポーズ トランスフォームヘルパー。左右上腕と太ももで今のところ4つ作ってある。

100913c.jpg100913d.jpg

 上腕のツイストボーンはまず、上腕ボーンに方向と位置合わせをしたボーンを、上腕ボーンと同じ鎖骨ボーンにペアレントして、位置のみ上腕ボーンと同じように動くように設定。
 このままだと回転が上腕と合わないので、Y回転とZ回転をワイヤパラメータでエクスポーズ トランスフォームヘルパーのローカルオイラーY回転とZ回転にそれぞれ繋ぐ。これで、X回転以外は上腕ボーンと同じように動くボーンが作れた(画像では緑色の一番左のボーン)肩周りも完全に捻りが無いわけではないので、X回転も繋いで多少捻るようにした方が良いのだろうけれど、極力単純にしたいので、今回こいつは捻り無しにしてみた。
 さらに、↑のボーンの子にもう一つボーンを追加して、このボーンのX回転をエクスポーズ トランスフォームヘルパーのローカルオイラーX回転に繋ぐ。今回はX回転に0.5を掛けているので、上腕の半分だけ捻るようになっている。これで上腕のツイストボーンの完成。
 ツイストボーンの数を増やしたい場合は、↑と同じように子にボーンを追加して、X回転を繋げれば楽に増やせると思う。

 単に、腕なら肩側、太ももなら股側がだんだん捻りが無くなるってだけのボーンなので、特に肩はこれだけではダメかも。
 一応、IK制御のボーンを参照する方法は解ったので、後は腕の回転に合わせて、位置やスケールが変わるような補助ボーンを作れば良いのだろうけれど、難しそうなのでとりあえず今回はやらないでおく。
 他にも、腕の動きに応じて鎖骨が自動で動くのも必要だと思うけれど、今回はパス。

 
 地味に髪の毛も修正しているのだけれど、完全に失敗。
 元はフィルターで作った同じテクスチャを全部の房に入れていたのを、ちゃんとUVを開いて、手描きで描き直してみたのだけれど、前以上にかっこ悪くなってしまった。


 残りの作業としては、髪はやり直すとして、テクスチャの仕上げ。それと、フェイシャルは形だけでもやっておこうと思う。
 
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2010年09月07日

女キャラ作成 その16

100906a.jpg100906b.jpg

 ノーマルの書き出し完了。左がノーマル有りで右は無し。
 元のハイモデル自体がパッとしないので劇的な差は無いけれど、それなりにハイポリっぽい見た目が出てる気がする。


100906e.jpg100906d.jpg100906c.jpg

 画像は左が書き出し時のモデルの様子で、右が描き出したノーマル。テクスチャは実際はこれの倍のサイズで作ってある。
 ポリゴンが重なっているパーツをそれぞれ別オブジェクトにする必要はあったけれど、あとはテクスチャレンダリングとプロジェクションモディファイアを設定しただけですんなり書き出し出来た。
 細々ちゃんとレンダリング出来ていない部分もあるのだけれど、ほとんどが見えない箇所か後で削除する予定の部分なので気にしない。

 ただ実際貼ってみると、カラーテクスチャに入れた汚しや材質の凹凸が入れられないのがちょっと気になるかも。通常のバンプマップを追加すれば済むのだけれど、出来れば凹凸はノーマルマップだけで済ませたい。スペキュラマップで変化を与えれば何とかなるだろうか。


 CEDECの日記、内容が無いのにセッション名でググると上の方に来てしまうようなので一応消して置いた。知人にブログがバレたら困るってのもあるし。
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2010年09月06日

女キャラ作成 その15

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 作業再開。全然進んでない。
 とりあえずハイポリ化は切り上げ。ローモデルはハイポリ化する前のモデルに追加した部分を足して使うつもりだったのだけれど、ハイポリ化の際にいろいろ弄って元の形から細々変わってしまったので、ハイモデルを手動でリダクションして作り直し。そのためUVもほぼ開きなおした。
↓がそのワイヤ

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 1万8千ポリゴンくらいあるのだけれど、1万超えるとあまりポリ数減らすのに意味を感じないのでこのままいくつもり。
 バランスがおかしいのを大分前から気になってて、細々直しているのだけれど、相変わらずおかしい。頭が大きいか、足が小さいか、膝が低いか、、、とりあえず多少の調整はノーマルを書き出してからでも可能なので、一旦置いておくことにする。
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