2011年01月19日

背景作成 その9



ライトマップ化完了。
試しにレンダリングしてみたのが↑。解りづらいけれど、一応アニメーションしている。水面に入れたノイズモディファイヤをループする方法が解らなかったため、ループ化は妥協。
1フレーム3分かかっていたのが1分ほどに短縮できたので、60フレームをレンダリングするのに1時間ちょいでできた。

110119b.jpg

ライトマップはこんな感じ。↑は岩のマテリアルのライトマップ。実際は1024×1024で作ってある。

一応いろいろ試しはしたのだけれど、現状ライトマップに関してどういうのが正解か解らない。
とりあえず1/7の日記で書いていたことで、自己照明にフォールオフを入れていた岩の部分はなんとか出来た。元の岩のマテリアルは、自己照明にフォールオフを入れて、サイドの部分をライトの影響を受けないようにしていたので、ライトマップに変更時は、ライトマップをフォールオフに入れてもう片方には何も入れないことで、サイドの部分はライトマップを適用しないようにしたら、大体同じ感じの見た目にすることができた。
それとキャラの影が落ちる部分は結局、影だけ落とす方法がわからなかったので、ライトマップのマテリアルにせず普通にレンダリングすることで対処した。

ただ、いざライトマップを入れてみたら、自覚できていなかった問題がちらほらと出てきた。

まずノーマルマップの問題。
鏡面反射は普通にレンダリングするので、ノーマルマップは鏡面反射の要素で表現されれば十分だと思い込んでいたのだけれど、冷静に考えたら陰影にも影響するので、ある程度ライトマップの解像度を割かないとノーマルマップの意味がほどんど無くなってしまうことに気づいた。
しかしほぼ全体をUV展開しているため、ちょっとやそっとライトマップのテクスチャサイズを大きくしたところでさして改善しなかったため、とりあえず目立つ部分はライトマップをやめて、普通にレンダリングすることで対処した。

それと鏡面反射光に関して、ライトマップのマテリアルを適用している部分は、オブジェクトプロパティの影付けのチェックをはずしているため、本来なら影になる部分にも普通にハイライトが入ってしまっておかしなことになることに気づいた。
目立つとことして水面に落ちる円形舞台の影部分が気になったので、そこはライトマップのテクスチャを鏡面反射に入れることで多少ましにできた。ただ、厳密にやろうとしたら、それぞれライトマップに対応した鏡面反射光マップを作るしかないので、かなりでかいテクスチャをマテリアルごとにライトマップと鏡面反射で2枚入れることになって、ちょっと作り方としてどうなんだろうって状態になってしまう。

あとライトマップ用のUV展開に関してもいろいろ問題がある気がするのだけれど、
一回ライトマップを書き出すのに20分くらいかかって、もう試行錯誤する気がしないので、とりあえず今回は現状で妥協することにした。
なので、背景はこれで完成。


次はキャラのモーション周りをやる予定。
今までモーションやアニメーション作りを避けてきたので、一旦モーション付けの練習をいろいろやってみようと思う。
タグ:3DCG
posted by 縦横 at 02:15| Comment(0) | 背景 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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