2011年01月07日

背景作成 その8

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 テクスチャの描き込みを一通り終わらせた。
 いろいろ不満点はあるけれどきりが無いので、基本的な作成はこれで完了。あとはライトマップ。

 現状のままだと1フレームのレンダリングに3分近くかかるので、ライトマップを使ってレンダリング時にライトの要素を鏡面反射以外計算しなくていいようにしようと思う。
 で、初め考えていたのは、別のマップチャンネルにフラッテンでパーツ全体のUVを開いて、そのUVにライトマップを書き出してRGB乗算で乗っけて、自己照明100%にするって方法でやろうとしていたのだけれど、そのままだとパーツによってはちょっと無理があることがわかった。

 柱とかの周りの建物部分は↑の方法で問題ないのだけれど、自己照明を100にするため、キャラが乗る部分にこの方法使ってしまうと、影が落ちなくなってしまうため、通路と円形舞台の部分にはそのままでは使えない。
 影だけ別で入れられないものかと調べているのだけれど、現状わからず。最悪キャラが乗る部分は普通にレンダリングするしかないかもしれない。
 それと青い岩の部分は、自己照明にフォールオフを入れて、サイドが光るように作っているので、自己照明を100にしてしまうとその成分が無くなってしまって、見た目が変わってしまう。これも何か別の方法を考えないといけない。
 さらに水面はノイズモディファイヤでアニメーションしているので、微妙にずれが出てしまう。

 こうして考えると、ほとんどの場所で↑の方法が使えないのだけれど、キャラをのせずに3分は自分的にちょっと長い気がするので、どうしたもんだか。

タグ:3DCG
posted by 縦横 at 00:59| Comment(0) | 背景 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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