2010年11月24日

背景作成 その3

101123a.jpg

 背景続き。
 考えながら作っているので進みは良くない。

 グローに関して、オブジェクトにメンタルレイで入れる方法は未だわからないのだけれど、ビデオポストで入れる方法がリファレンスに載っていたので、グローかける場合はビデオポストで入れようと思う。
 ただ、画面上の開いている部分は建物部分と重ならない限り、あまりグローをかける意味は無いので、縁の部分に薄く透明度を入れてRGB乗算で色を追加してそれっぽくするのみにしてある。

 それとパーティクルの炎にぼやっとした光を入れたいので方法を模索。
 始め板ポリをアルファで抜いて作ろうと思ったのだけれど、炎自体はパーティクルの機能で自動でカメラの方に向いてくれるのだけれど、板ポリをカメラの方に向くようにする良い方法がよく解らなかったので、結局、球体の透明度にフォールオフを入れて、縁に向かって透明になるようにする方法で作ることにした。それが↓。
101123d.jpg

 そのままだと炎の前に表示されてしまうので、法線を反転してある。
 一応BillBoard Generatorっていう、常にカメラの方を向く板ポリを作るスクリプトもみつけたのだけれど、使い方をみたらちょっと面倒くさそうなのでこっちは保留。


101123b.jpg101123c.jpg

 それと水面を調整。
 まずはノーマルマップ生成用に、バンプにメンタルレイのoceanマップを入れた板ポリを作成。
 フォトショでシームレス化したかったので、白黒のバンプを書き出したかったのだけれど、テクスチャレンダリングのバンプマップの書き出しだとノーマルしか書き出せないようで困った。
 oceanマップはバンプかディスプレイスにしか設定できないようなので、ディスプレイスに入れてみたり、実際に変位させてプロジェクションで高さマップを書き出してみたりもしたのだけれど、うまくいかず、結局バンプに入れた状態でコンプリートマップを書き出してノーマル化した。
 ↑のテクスチャ画像の左が書き出してシームレス化したテクスチャで、右がそれをノーマルにしたもの。微妙に設定を変えた2枚のテクスチャを作って、ミックスマップのブレンド値とUVのオフセットをアニメーションさせて、それっぽく動くようにしている。
 ノーマルだけだとさびしかったので、さらに水面オブジェクトにノイズモディファイヤを入れて、Z方向のみ変位するようにもしてある。

 前回は、反射と屈折にレイトレースマップを入れて、透明になるように作っていたのだけれど、レンダリング時間が気になったので、屈折は切って完全に不透明になるように変更した。
 変わりに、拡散反射マップをフレネルに設定したフォールオフにして、視線と平行になるほど明るく彩度も高くなるようにして、さらに反射マップにもフレネルのフォールオフを入れて、片方をレイトレース、もう片方を黒のカラーのみ設定した状態にして、平行になるほど反射が強くなるようにしてある。
タグ:3DCG
posted by 縦横 at 00:42| Comment(2) | 背景 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
>板ポリをカメラの方に向くようにする良い方法がよく解らなかったので、結局、球体の透明度にフォールオフを入れて、縁に向かって透明になるようにする方法で作ることにした。

板ポリにルックアットコンストレイントを指定してあげれ、ルックアットターゲットをカメラにすればよいかもしれません。
Posted by at 2010年11月25日 19:34
コメントありがとうございます。

すみません完全に言葉足らずでした。
仰る通りルックアットで問題なく出来るので、完全に気分の問題なのですが、
ルックアットの場合カメラの平面に対して常に平行な訳では無いって部分と、複数カメラを切り替える際、ターゲットなりリンクなりを切り替える必要があるのが気になってしまったため、他の方法を探していました。

目指したのは、パーティクルのように完全自動でレンダリングする画面に向く方法なのですが、そもそも出来るかどうかも解らないため一旦あきらめることにします。



Posted by 縦横 at 2010年11月25日 22:36
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