2010年11月20日

背景作成 その2

101119a.jpg

 背景作成開始。簡単な形状とテクスチャで大まかに作成中。
 ライトはGIは使わずに、減退を設定したライトで作ることにした。
 
 上からの光のボリュームライトっぽいのは、始めはそのままボリュームライトを設定して作っていたのだけれど、どうにもレンダリングが重いので、フォールオフとグラデーションで透明度を設定したモデルで代用してみた。
 グローっぽいやつは今はフォトショでレタッチ。
 メンタルレイでモデルにグローをかける方法がどうにもわからないのだけれど、できればMAX上で掛けてしまいたいので、もう少し調べるつもり。

 ついでにZ深度を書き出して、フォトショで被写界深度っぽくレタッチしてみた。
 MAXでもちゃんと被写界深度を設定して試してみたのだけれど、これもボリュームライトと同じで大分レンダリング時間が延びるので、レタッチの方ですますつもり。大分面倒ではあるけれど、フォトショのアクションを作ってバッチで自動処理化できたので、やれなくはなさそうな感じ。

101119b.jpg

 こっちは試しにレンダリングしてみた寄りの画像。
 キャラ用のライトをまだ設定することが出来ないので、今のとこ暗い。


101119c.jpg

 他、ライトマップに関して調べたり試したりしてみた。
 
 とりあえず解っていたのは、背景はキャラと違ってテクスチャを複数箇所使いまわすのが前提なので、全体的な陰影は別にUVを作って入れるらしいってとこまで。
 で、始めはAOとシャドウを入れるつもりだったのだけれど、ライトマップってのを入れるらしいってのを聞いたので、ひとまず調べてみた。

 調べてみた感じ、どうもライトマップはDirectXシェーダでリアルタイム表示をする際に使うものらしいってのが解った。
 書き出し方は解っていたので、前回作ったやつを書き出して、DirectXマネージャでライトマップを設定してみたのが↑の画像。左がビューでの表示で、真ん中がディフューズ用テクスチャ、右がライトマップ。

 ライトマップって言うくらいなのでライトを完全に再現できるのかと思ったけれど、どうもディフューズに乗算で重ねているような感じで、レンダリングではディフューズの色より明るくなるような部分でも、ライトマップではディフューズの明るさのままになってしまって、再現できないっぽい。
 とりあえずレンダリングでライトマップを使う際は、単純にRGB乗算で入れれば、DirectXシェーダでライトマップを使うのと同じように使えそうなので、陰影付けにはライトマップを使おうと思う。
ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 01:42| Comment(0) | 背景 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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