2010年11月06日

モンスター作成 その10

101106a.jpg

 リグを細々修正。
 肩周りはどうにもうまくいかなかったので諦めた。

101106b.jpg

 腕を曲げたときに肘の内側がめり込むので、それを軽減するボーンを追加。
 前腕と上腕の子にそれぞれボックスのボーンを追加して、リアクションマネージャで肘の角度によって移動するように設定。前回拡縮するように設定したときは変なバグりかたをしたけれど、今回は問題なく作れた。
 腕はツイストの動きもあるのであまり大きくは動かせなかったけれど、多少はましになったと思う。

101106c.jpg

 それと頭の子に、顎と顔の脇のボコボコしたやつを拡縮するためのボーンを2つ追加。
 頭のボーンを動かすヘルパーにアトリビュートを追加して、2つのボーンのスケールを繋いで、1つのアトリビュートで拡縮できるように設定した。スケールは標準のコントローラのままで繋ぐ方法がいまいち解らなかったので、スケールのコントローラをスケールXYZに変えてからそれぞれ実数スクリプトで繋いだ。
 実数スクリプトの場合、"トラックを割り当て"でアトリビュートを選ぶと、割当て先に何も表示されないので、繋げないのかと思ったら、表示されないだけで動かしてみたらちゃんと動いた。アトリビュートでもワイヤパラメータ同様ちゃんと繋げるらしい。

 ついでに、ボコボコした部分のみ自己発光するようなテクスチャを作って、自己発光の量の値を、ボーンをスケールするのと同じアトリビュートに繋いで、拡大するごとに発光するようにしてみた。マテリアルの値にスクリプトを設定する方法がわからなかったので、こっちはワイヤパラメータで。

101106d.jpg101106e.jpg

101106f.jpg101106g.jpg

 テクスチャはこんな感じ。実際に貼ったのはこれの倍サイズ。ノーマルのみ2048×2048でかなりでかめ。
 ディフューズはほとんどZbrushのポリペイントで、MAXで作ったAOを入れて、腕の断面を書き込んだくらい。スペキュラもZbrushで塗るつもりだったけど、面倒だったのでフォトショ上で。右下の小さいのは自己発光用。
 目はテクスチャではなくフォールオフで色を付けてある。


 とりあえずこのモンスターはこれで完成。次はマップを作る予定。
ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 23:38| Comment(0) | 赤ゴブリン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。