2010年11月02日

モンスター作成 その8

101102a.jpg

 Zbrushの方がうまくいかないので、一旦他の部分を進めてしまうことにする。

 腕を切り落とせるように別パーツにして断面を追加。
 ディフューズのテクスチャに描き込むだけでいいかと思ったけれど、ちょっと寂しかったのでフォトショのフィルターで作ったノーマルも一応入れておいた。


101102b.jpg

 接合部はそのままだと境界がはっきりしてしまうので、法線を編集モディファイヤで片側の値をコピー・ペーストして綺麗に繋がるようにしている。
 くっ付いている時も断面はそのままなのだけれど、もしかしたらアルファかなんかで消しといた方がいいかもしれない。とりあえず今はそのまま。




 で、試しにちょん切ってみた。

 切った腕はreactorのソフトボディで。
 動きだけでなくなにかしら変形があった方がいいだろうと思ってソフトボディにしたのだけれど、いざ作ったらあまり変形しても変だったので、ほとんど形状は変わらないように設定してある。リジットボディで十分だったかも。

 血飛沫はパーティクル。ほとんどパーティクルを触ったことが無いので、とりあえずハルシノでチュートリアルを探して、↓を参考に作ってみた。
http://www.3dm3.com/tutorials/fireball/
 今のとこアニメーションキーは打たず、設定したままの動きなのだけれど、キーを打って調整すればもう少しましになるかもしれない。


 それとハルシノで調べてた際、以前疑問だったものの解決策を見つけたので書いておく。見つけたのはこのチュートリアル。
 http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/prototype_marine_character/prototype_marine_character_01.php
 MAXでノーマルマップを作るときに、ハイポリで作った形状だけでなく、服の生地の材質や地面の砂みたいな細かい凹凸もノーマルとして描き出す方法。

 まずハイポリの形状をノーマルとして書き出したあと、ローポリモデルにノーマルマップを適用して、さらに追加バンプに細かい凹凸用のバンプマップを貼る。このままだとノーマルとバンプで2枚テクスチャが必要になってしまうけれど、この状態でテクスチャレンダリングをしてノーマルを書き出しなおすと、追加バンプで入れた凹凸もノーマルに含めた状態で書き出せて、ノーマル1枚で済むように出来る。
101102c.jpg

 大分適当だけど試したのはこんな感じ。
タグ:3DCG
posted by 縦横 at 23:21| Comment(0) | 赤ゴブリン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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