2010年10月23日

モンスター作成 その6

101023a.jpg

 ローモデルを修正してベースモデルの差し替え。ついでにMAXでテストレンダリングも。
 
 ローモデルをZbrushに持っていく際、前に作ったおっさんや↓の球と突起のやつでは気づいてなかったけれど、プロジェクションでスカルプトの結果を移す方法だと、ベースがZSphereだからなのかUVが移せていなかった。
 で、いろいろ調べたら、スカルプトしたZtoolをSDiv1にした状態で、UVを開いたobjをインポートすれば、それだけでUVを含めベースモデルの差し替えができることが解った。


 んで、試しにノーマルマップとcavityマップ?ってのを作って、MAXでレンダリングしてみた。
 cavityマップはマスクの項目にMask by cavityってボタンがあったのでそれでマスクを作って、塗りつぶしでポリペイントにしてからテクスチャ化。
 AOの明暗をマスクするのもあったのだけれど、分割レベルが高いと作成にすごい時間がかかるっぽいので、分割を3段階ほど下げて試しに作ってみたけれどなんかイマイチ。設定を多少変えてみたりもしたけれどあまり変わらなかったので、ZbrushでAOを作るのはやめておいた。

 cavityとAOの違いがいまいち解らないのだけれど、作ってみた感じだと、cavityは主にスカルプトした表面的な凹凸が対象で、AOは顔と胸板の間のようなパーツ同士によってできる陰部分を対象にしている感じがする。違うかもしれない。


101023b.jpg

 ローモデルはこんな感じ。
 大体8000ポリゴン。指の関節を分割し忘れたので、後で直すつもり。


 ディフューズ用のテクスチャもZBrushで作る予定。軽く試したけれど、Photoshopで作るのと勝手が違うのでちょっと難航しそうな感じ。
タグ:3DCG
posted by 縦横 at 08:13| Comment(0) | 赤ゴブリン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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