2010年09月23日

女キャラ作成 その21

100923a.jpg

 テクスチャとリグを細々修正。
 パーツによってはノーマルの描き出しからやり直したり等々。


100923b.jpg100923c.jpg

 リグはまず、チュートリアルを参考に背骨のコントローラを追加。
 実数スクリプトが難しそうだったので後回しにしていたけれど、いざチュートリアルをやってみたらワイヤパラメータで繋ぐのと大差なかったので、さほど詰まることなく理解できた。
 チュートリアルとボーンの本数が違うのでそのまま適用できなかったけれど、ヘルパーの位置コンストと方向コンストの重みをそれぞれ上寄りと下寄りにして対応。

 背骨をいじっている過程で、腰の鎧が体の捻りに付いてこず、横を向いたままになっている不具合を発見(画像右)
 フレックスを入れているせいかと思ったけれど試しに切っても直らず、スプラインIKをいろいろ調べて最終的に解ったのが、回転関節でX軸とZ軸の回転を切っていたせいでそうなったらしい。
 スプラインIKの構造を調べたら、ボーン自体はパスコンストレイントでスプラインに付いて来るだけで親子付けはされていなかったので、回転ができないからスプラインに付いていけないため横を向いたままになっていたらしい。
 腰と親子付けしているコントロールヘルパーにボーン自体を親子付けしたら、ちゃんと体に付いていくようにできたので一安心。


100923d.jpg

 それと、頭・鎖骨・手のボーンにもコントローラを作成。画像の球状のスプラインがそれ。
 単にコントローラの回転がそのままボーンの回転になるだけなので、あまり意味があるとはいえないのだけれど、モーションを付ける際、ボーン自体は一切弄らず、コントローラだけを操作するようなのが理想なので、一応追加。
 折角なので覚えたての実数スクリプトで。実数スクリプトなら設定した時点でボーンの回転値が入っているので、それを足すなり引くなりすればそのまま繋ぐことが出来たのだけれど、いざ動かしてみたらボーンのローカル軸ではなく親の座標軸で動くようなので、それぞれ位置と方向を合わせたポイントヘルパーをボーンと親の間に追加。

 頭のボーンだけは、ルックアットコンストレイントと併用したいので、回転リストで片方をコントローラ用で片方をルックアットに。
 ワイヤパラメータではやりかたが解らなかったけれど、実数スクリプトでは回転を繋ぐのと同じように、ルックアットの重みをアトリビュートに繋ぐことができるようなので、頭のコントローラに重み制御用のスライダーを追加。これで、ルックアットとコントローラ制御の切り替えが簡単に出来るようになった。


 現時点でのテクスチャはこんな感じ。実際に貼ったのは全部これの倍サイズ。スペキュラはさして詰めていないので省略。
100923e.jpg100923g.jpg

100923h.jpg100923f.jpg

100923j.jpg100923i.jpg




 とりあえず、長々と弄って大分飽きてきたので、このモデルの作成は一旦完了。
 ただ大分イマイチな部分が多々あるので、気力が復活したらまた修正するかもしれない。しないかもしれない。モーションはいずれ付けてみる予定。
 次は以前貼ったモンスターの作成の予定。
ラベル:3DCG
posted by 縦横 at 19:16| Comment(0) | 女剣士 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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